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フルアーマーZZの武装解説等についてはフルアーマーZZガンダムへ 僚機考察、苦手機体考察はフルアーマーZZガンダム(僚機考察)へ コンボフルアーマーZZ 強化型ZZ 戦術フルアーマーZZ時 強化型ZZ時 覚醒について テクニック・小技後格闘着地活用 後格闘起き攻め 特射の事故狙い 初心者用Q A VS.対策 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/5/22 大幅更新・見直し、初心者用Q A設置 11/4/15 テクニック追加 11/4/6 更新・整理 11/1/30 コンボ表を加筆修正 10/12/22 加筆修正・見直し 10/11/05 分割 コンボ 情報量が不足しています。執筆・加筆修正・見直しをしてくれる方大歓迎です。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 攻め継続、受身不可の記載が無い場合はすべて強制ダウンとする。 各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。 フルアーマーZZ 威力 備考 BR始動 BR≫サブ 134 基本。サブCなら102 BR≫BR≫BR 147 格闘チャージ中は使用機会が増える BR≫BR≫サブ 156 基本。最後をサブCだと137 BR≫BR≫後1段 154 弾を節約したい時に BR≫特射 182 補正がきつい。生当てが苦手なら無駄にはならない BR→特N 182 受け身不可のダウンなので使用後の状況は良い。ダメージが必要なら↓ BR→特N サブ 218 前ステで素早く繋ぐ必要があり、練習が必要かも BR→特N 覚醒技 314 BR→特N 特N サブ 251 壁際限定 BR≫NN サブ 190 上空へ強制ダウン吹き飛ばし。間合い取り用 BR→格CS 218 BR始動と思えないほどの高威力 パージ BR→特格→特射派生 186 BR→特格→特射派生(途中) 覚醒技 350 BR始動とは思えない高火力 BR≫覚醒技 291 強化型ZZでも可能 射撃CS始動 CS(3発)≫BR≫サブ 140? CS(3発)≫特射 220 補正が入るとはいえ高威力。ヒット確認後丁寧に当てたい。 格闘CS始動 格闘CS≫覚醒技 366 N格始動 N 特格→特射派生(途中) 覚醒技 354? NN→サブ 166 上空へ強制ダウン吹き飛ばし。間合い取り用 NN→特射 193 NN 覚醒技 339 手軽で高火力な魅せコン。前ステ安定 NN≫BD格 サブ 238 サブへの繋ぎは最速前ステ NN≫特N サブ 254 特Nへの繋ぎは斜めBD安定。サブなしだと238 NN≫特N 特N サブ 304 壁際限定。サブなしだと294 NN≫特N 覚醒技 350 横格始動 横 NN≫サブ 209? 横 特N 193 サブ追撃で239 横 特N 覚醒技 横 特N 特N 273 壁際限定。サブ追撃で291 横 特N 特N 特N 305 壁際限定。サブ追撃で315 横 特格→特射派生(途中) 覚醒技 360 後格始動 後 覚醒技 336 後 特N 213 サブ追撃で259 後 特N 覚醒技 355 後 特格→特射派生 178 カット耐性皆無 後 特格→特射派生(途中) 覚醒技 ??? BD格始動 BD格 覚醒技 350 高度必要 特格始動 特格N サブ 224 特格N≫特射 299 ブーメランによるセルフカット対策 特格N 特射≫覚醒技 365 特格N≫特格N 274 壁際限定。受身不可 特格N≫特格N≫特格N 336 壁際限定。受身不可。まだ追撃可能だが補正の関係でダメは伸びない 特格N≫覚醒技 356 投げてから覚醒しても間に合う 特格→射撃派生(投げのみ) 特射 250 特格→射撃派生≫NN≫サブ 250 上空へ強制ダウン吹き飛ばし。射撃派生の追撃に 特格→射撃派生 覚醒技 350 投げのみだと346 特格→射撃派生(最大)→メイン 238 射撃派生後に硬直が切れてからメインを撃つと緑ロックだが安定して入る。ブースト0から強制ダウン。 特格→特射派生(途中)≫特N 333 派生をギリギリまで当てる(強制ダウンしないギリギリまでという意味ではなく、このコンボが決まる範囲でギリギリという意味)。非強制ダウン。拾いなおしは対地でも壁でなくても入る 特格→特射派生(途中)≫特N≫サブ 354 ↑にサブ追撃を加えたもの。1000コストで体力が最大のグフが即死する (覚醒)特格→特射派生(投げ) 特格→特射派生(投げ) 特格→特射派生(投げ) 特格→特射派生(投げ) 特格→特射派生(投げ) 覚醒技 373 ネタコン。5回投げる。ブーストぎりぎりなので掴んでから覚醒するか、途中で覚醒技に切り替えること 特格→特射派生(途中)≫覚醒技 400? ロマンコンボ。特射派生をギリギリまで当てる。根性補正ありで420? 強化型ZZ 威力 備考 BR始動 BR≫サブ 134 FA時と同様。サブCなら102 BR≫BR≫BR 147 BR≫BR≫サブ 156 FA時と同様。最後をサブCだと137 BR≫覚醒技 276 FAでも可能 BR≫NNN 168 近距離でBRが当たった時に BR≫特格→特射派生 173 BR≫横(2Hit)→特格N≫BD格 199 BR≫特格N≫特格N 197 受身不可。BR→特格としても繋がるが、キャンセルが早すぎると外れる BR≫BD格≫BD格≫BD格 231 覚醒時限定。繋ぎは斜め前BDで BR≫NN 覚醒技 256 中距離の着地を狩れる。BRでダメは下がるが参考までに BR→特N 覚醒技 272 BR≫特格→特射派生(途中) 覚醒技 310 BR始動デスコン BR≫BD格≫覚醒技 292 高度必要 N格始動 NN NNN 204 ダウン値が高いため、3段目がフルヒットしない NN 横N 211 非強制ダウン。 NN 横(2hit)→特N BD格 233 NN NN≫BD格 217 オバヒに注意 NN NN 後格 210 カット耐性○ NN 特N サブ 226 NN 特N BD格 BD格 244 BG7割程度消費 壁際安定 NN 覚醒技 308 覚醒時の基本コンボ N 特N 覚醒技 307 N1段目で虹してしまった場合に N NN 覚醒技 268 N1段目で虹してしまった場合のダメージ参考に。やるなら↑で NN≫BD格≫BD格≫BD格 262 覚醒時限定。カット耐性○ 横格始動 横(2hit)→BR→サブ 180 ブースト0で可能。NNでも可能 横(2hit)→特格→射撃派生3連射 217 ブースト0で可能。打ち上げ強制ダウン 横(2hit)→特格→特射派生 223 ブースト0で可能、マントを剥がしたいときにでも 横(2hit) NNN 211 基本コンボ。強制ダウン 横(2hit) NN 特N 後格 231 特格への繋ぎは若干ディレイ必要 横(2hit) NN 特N≫BD格 233 特格への繋ぎは若干ディレイ必要 横(2hit) 横N 211 基本コンボ。非強制ダウン 横(2hit) 横(2hit) 後格 210 カット耐性○ 横(2hit) 横(2hit)→BR 209 BRにはキャンセル補正がかからないためステップから繋いでも同じダメージ 横(2hit) 横(2hit)→特N BR 229? 最後のビームは最速で 横(2hit) 横(2hit)→特N BD格 233 Nからキャンセルするより楽。2段目暴発に注意。 横(1hit) 特射 193 特射に余裕があれば 横(1hit) 横(2hit) 横N 212 ブースト消費が激しい 横(2hit)→特格N NNN 229 格闘派生後は前虹ステ安定 横(2hit)→特格N NN≫BD格 236 NN≫BD格の繋ぎは斜め前BDで安定。 横(2hit)→特格N 横(1hit) 特N≫BD格 243 ブースト消費絶大故、実用性は低い 横(2hit)→特格→特射派生(途中) 特格N BD格 262 横(2hit) 覚醒技 308 前虹ステ安定。地上では入らない?。横ステからでも入るが、たまに外れる(特に壁付近) 横(1hit) 特格N 覚醒技 313 ↑が安定しない人向け。坂を背にした敵にも決まるかもしれない。横2hitまで入れると304 横(2hit) 特格→射撃派生(投げのみ) 覚醒技 315 放り投げた瞬間に後ステで安定。↑とほとんど変わらないのでお好きな方を 横(1hit) 特格→特射派生(途中) 覚醒技 354 覚醒時横始動デスコン。特射派生強制ダウン前に前ステで安定。一発逆転が狙える 横(2hit)≫BD格≫BD格≫BD格 260 高威力でカット耐性もいいがブースト消費が激しい上に不安定。覚醒中なら安定。ダメは覚醒時のもの。 横(1hit)≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 270 覚醒時限定。初段の時点で覚醒してないと3回目のBD格闘で強制ダウン。 横(1hit)×7 201? 覚醒時限定のネタコン。繋ぎは横虹ステ 後格始動 後 BR 131 安定コンボ 後 NN 165 後格のダウン値が高いため3段目が入らない 後 NN 覚醒技 302 覚醒時限定 後 横(2hit) 後 199 カット耐性○ 後 横(2hit)≫BD格 210 オバヒに注意 後 BD格 155 非強制ダウン 後 BD格 BD格 215 強制ダウン、不安定 後 特N 171 受身不可。BD格に繋げば221ダメージ 後 特N≫覚醒技 323 特格始動 特格N≫特格N≫特格N 252 受身不可。斜めBD安定 特格N≫特格N≫特格N≫特格N 264 同上。受身不可。補正の関係でダメージは伸びない 特格N≫覚醒技 326 投げてから覚醒しても間に合う。 特格→射撃派生(最大)→メイン 218 射撃派生後に硬直が切れてからメインを撃つと緑ロックだが安定して入る。ブースト0から強制ダウン。 特格→射撃派生 NNN 205 後ろ虹ステ安定 特格→射撃派生(投げのみ)×3 特格→射撃派生 168 後ろ虹ステ安定。ネタ 特格→特射派生(途中) 特N サブ 306 特格→特射派生 BD格 308 覚醒中限定 特格→特射派生 覚醒技 360 覚醒時は特射派生で強制ダウンしないため、フルヒットから覚醒技が入る BD格始動 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 294 威力は覚醒時。強制ダウン。カット耐性・火力共に破格だがブースト消費が激しい。壁際でなくても入り、覚醒してるなら繋ぎは前or斜め前BDで安定する BD格≫BD格≫覚醒技 354 BD格始動デスコン。空中限定。BD格≫覚醒技は351。BD格≫BD格≫BD格≫覚醒技は354 BD格 横(2hit)≫覚醒技 311 戦術 フルアーマーZZ時 この形態は高火力後衛機であることを覚えておくこと。状況を判断して格闘CSを必中させることが最終目標になる。 ただ肝心の赤ロック距離が短いため(公式評価はD)、やや前に出ないと機能しにくいという痛い欠点がある。 こう見えてブースト量は平均程度持ち合わせてはいるが、慣性が殆ど残らないので中距離での撃ち合いは大の苦手。 高機動型射撃機に張り付かれでもしたら封殺されかねないので、中距離の撃ち合いには決して付き合わないこと。 逃げる時はできるだけ反撃せず相方の方に向かってしっかりと逃げよう。ダウンを奪われ相方が片追いされた日には追いつくだけで一苦労である。 この形態で立ち回る時は射撃CSで弾幕を張り、敵を動かしつつメインやサブで牽制し特射を当てたい。 特に射撃CSはチャージ時間が短いのでバラ撒いてるだけでも相手は厄介、ミサイルでよろけた所に追撃を入れるのが理想。ただし誤射もしやすい。 FA時の強みは一部の武装にスーパーアーマーがつき、なおかつ高火力であらゆる被ダメージを20%カットというところ。 ただそれ以外になんといっても先に敵を動かしてブーストを使わせる武装が非常に多いという形態でもある。 モーション中は全面スーパーアーマー付きで良誘導の特格、範囲が広く誘導の強い射CS、銃口補正はやや緩いが太いゲロビの特射など様々。 中でも格闘CSは爆発的ダメージ・強銃口補正ということもあり相手は必ず反応するため、格CSを使ったフェイントも中々に効果的。 とは言えフェイントをかけるためにBDCをすると逆に相手の攻撃に引っ掛かってダメージ負け…というのも充分ありうる。ご利用は計画的に。 相方がロックを集められる機体の場合は格闘CSの最大のチャンス。逆に見られている敵機にはステップで誘導を切られたりガードされたりが殆どなので困ったらぶっ放すのは出来るだけ控えよう。 優秀なメインとサブに加えダメージ軽減も付いてるので、それらを有効に使い相手を焦らしてしっかり格闘CSを当てていこう。 強化型ZZ時 この形態はFA時に比べ、特射及び射撃CSの性能と射撃による平均火力が大幅ダウンしている。弾数も少なく、FAのように垂れ流していると弾切れしやすい。 スーパーアーマー効果もだが、地味ながらダメージ軽減効果も無くなっているのが結構痛い。 しかし逆に格闘性能・機動性能は万能機相応になる。 強化型での主な仕事は、後格闘着地を使いつつ敵とのブーストに差をつけて着実にダウンを取るなどじわじわ削っていくこと。 後格闘はZZの格闘の中でも非常に便利な性能で虹ステを交えた着地ずらしや、起き攻めなど多岐にわたって使用法が可能。 しかし上記のように弾数が減っており、射撃戦を続けるのは火力面・継戦能力面からあまりよろしくない。 強化型になったら、その足まわりや後ろ格闘によるトリッキーな動き、サブによる奪ダウン能力を駆使して最終的に格闘を決めてダメージレースを有利にしたい。 この点の立ち回りは格闘機寄り万能機に近いものがある。 なおこの形態でも覚醒時の格闘モーション中にスーパーアーマーが付くことに注目。 まだまだ強引にひっくり返せる可能性がある。詳しくは下記参照。 覚醒について 覚醒時はZガンダムと同じく全攻撃モーション中はスーパーアーマーが付くという破格の性能。 Z同様の覚醒技もあるのでコンボに組み込むことで全体的に火力が並な強化型時でも瞬間的大ダメージを与えることが可能。 以上のことからZZの覚醒は前衛・後衛どちらの場合でも半覚推奨…というより格CSと半覚のセットの方が圧倒的に強いため必然的にそうなっていく。 ただ3000機体と組んでいるときはコストオーバーが非常に怖いので、ZZ0落ちが無理そうなら全覚を保険としてぜひ持っておきたい。 0落ちが目指せそうなら、3000前衛組と組んでいる時でも半覚を狙ってダメージレースを有利にしていこう。 FA時での覚醒は特射の発生強化、格CSに全面スーパーアーマーが付くなどの利点がある。 また元の軽減+覚醒防御補正で被ダメージは大きく軽減される(はず)ので敵が低火力なら脱がずにわざと喰らって寝てた方がいい場面もある。 ただFA時では覚醒しても重いので、無闇に使うと無駄になる可能性が高い。覚醒を逃げるのに使うのもNG。このトロさでは逃げ切れるはずもない。 強化型での覚醒は、武装とブーストのリロードを利用しての強襲や反撃の狼煙など、主に機動面での恩恵が大きい。というか、このあたりは他万能機と同様。 FAを脱いで消えていたスーパーアーマーを有効活用したいので、できれば体力に余裕をもった状態で覚醒したい。 特にスパアマ付きのサブや後ろ格闘は切り返しの手段としては非常に強力。発生が速くなった特射も当てやすくなるだろう。 覚醒技は強力だがあまり露骨に狙いに行くと当然読まれるので注意しよう。 あくまで強引に攻撃を当てに行かなければならない場面で真価が出るのがスーパーアーマー。 体力がほぼズンダ一回で沈むほどになっている場合、覚醒しててもほぼなにもできないため体力調整には気をつけておくこと。 テクニック・小技 後格闘着地活用 隕石斬りこと後格闘は飛び上がって叩っ斬る動作を取っている為、これを利用することによりブーストを吹かしている最中でもいち早く着地することが可能。 更に格闘扱いと言うこともあり、着地するタイミングに虹ステップを踏むことでズサキャンのように敵の攻撃から誘導を切りつつブーストを回復できる。 ただし、後格闘自体飛び上がりはするが敵の武装の誘導を切れるわけではないのでその点を留意して振っていきたい。 とはいえ、強化型時は動きが機敏かつ大きいので、タイミングを合わせればBR1発程度なら楽に振り切ってしまえるのだが。 FA時なら後格着地から射CSを撒くのも良い。それなりの嫌がらせになる。 後格闘起き攻め 後格闘は使い方によりあらゆる起き攻めができる。 特に強化型時では以下のような使い方が可能。 後格闘をそのまま相手に重ねる。 後格闘を振って虹ステキャンで上空から攻める。 後格闘を相手の起き上がりに重ね(当てるのではなく)着地後そのまま虹横ステで相手のリバサ攻撃の誘導を切りつつ射撃or生格闘を入れる。 3つ目はやや初見殺し的な側面が強いが直撃させれば非常に嫌らしい&ダメージレースで有利になるため是非とも活用したいところ。 特射の事故狙い 他のゲロビ持ち機体でも同様の狙い方ができるので参考までに。 基本的にこのゲームは前衛・後衛分けて動いて行くためそれに伴い後衛は前衛について行くことが多い。 それを利用して動いて行く前衛を当てるふりをして前衛に特射を放ち前衛についてきた後衛に事故あたりさせるというのがポイント。 緑ロックでは銃口補正は最後までかからず相手がいた地点に向くので自分が出したい位置にビームを置くように使い前衛・後衛での連携運動で引っかけるのが狙い。 FAの特射は太さもあってわりと狙いやすく、一応外れても分断はできる。 ただし相手側相方が相方について行かない動きをしたり、ブースト上昇をふんだんに使う動きをされるとやや引っかけにくくなる対策も存在しているので注意しよう。 初心者用Q A Q1.初めてZZに触るんですがまずなにをしたらいいですか。 A1.まず、格闘CSを当てることを心がけましょう。 まさに、ゲームが傾くほどのダメージです。必ず赤ロック内で当てに行きましょう。上から見下ろす目線で撃つとベターです。 FA時はスーパーアーマー、被ダメ20%軽減など、まるで前衛機のような特典が付いてきますが、それらはあくまで自衛のための手段です。 慢心せず、丁寧に相手のロックエリアから離脱しましょう。 最初は、射撃CSを赤ロック内で撒く→相手のロック範囲外まで退く→また撒く…の繰り返しでもいいです。たまに特射も忘れずに。 相手からすれば、強誘導であの量が飛んでくるわけですから、無視できないものです。当たればそこから射撃サブ射で追撃、当たらなくても、相手のブーストを消費させることができるので、相方の有利な展開を作れるでしょう。 最終的に、体力を300以上残した状態で格CSを直撃させられれば上々です。 そして強化型へとパージするわけですが、ここが初心者にとって最も判断の難しいところかもしれません。 まず、身軽になったからといって前へとせり出してはいけません。アーマーもダメージ軽減も無くなったのですから、無理な攻めは事故を呼びます。 堅実に、射撃→サブなどでダウンを取って行きましょう。慣れてきたら、前線に乱入するのも悪くありません。ZZが振るべき格闘は後格、横格の2種がいいでしょう。 覚醒ゲージが溜まったら、状況を見て覚醒技を狙うのも悪くありません。NN>覚醒技だけでも、覚えておいて損はないでしょう。 ですが、ZZは機体の特性上後落ちが主になります。覚醒のタイミングを見誤ると、すぐそこには敗北が待っているので、初心者であるうちは覚醒の使いどころを決めてしまってもいいでしょう。 ①相方が3000の時は3000→ZZの順で落ちる。覚醒はZZが落ちるまで使わず、落ちたら逃げに使う(130しか耐久値が残りません)。 ②相方が2500で、ケルディム・クシャトリア・クロスボーンX2改以外であれば、ZZ後が後落ち。自機の耐久を確認、格CS後覚醒でもうワンチャンス。覚醒落ちは厳禁。耐久に余裕が無ければ残して落ちた後に。 ③相方がケル・クシャ・X2改・2000機であれば、ZZが先落ち。格CS,半覚でダメージを取りましょう。ZZの前衛の動きを覚えるチャンスです。 ④相方が1000の場合は、相方→ZZの順。相方1000が2落ちする前に落ちるのが原則。ZZは落ちる前と1落ち後にそれぞれ格CSをあててダメージレースを有利に。1落ち後の格CSに覚醒を被せられればベター。 Q2.強化型弱くないですか?アップデートして強くしてもらわないと産廃だよ! A2.パージ後、FA時のように後ろで射撃しているだけだったり、逆に軽くなったからといって不用意に前線に飛び込みすぎるのが、初心者の癖としてよく見られます。 強化型では、FA時とは全く違った立ち回りが要求されます。慣れないうちは相方から離れることなく、いつでもカットしてもらえる場所に位置取るといいでしょう。 もとより格闘の性能自体は優秀なので、広く判定の強い横格、強化型時はより機敏になる後格を念頭に置きつつ、ダメージを取って行きましょう。 しかし性能が優秀だからと闇雲に降ってもただの的なので、BRを布石にする、後格闘で一気に踏み込むなどの格闘機寄り万能機的立ち回りをしっかりと覚えておくことが重要です。 スーパーアーマーもダメージ軽減も無くなるので、無理な攻めは禁物です。相方と息を合わせて、慎重になりましょう。 Q3.FAだとすぐ敵に囲まれます。どうしたらいいですか? A3.援護機だからといって、後ろから射撃CSを撒いているだけで孤立していませんか?FA時は必ず相方の赤ロック範囲内にいることをお勧めします。 それでも狙われてしまったら、無闇な迎撃は考えず、後格からの急上昇虹ステやシールドなどで時間を稼ぎましょう。自機が狙われている時は、もとより前衛であるはずの相方が闇討ちし放題なので、ZZのダメージを減らせればこのタイミングはチャンスになりえます。 擬似タイマンになった時はまず逃げましょう。一人で何とかしようとせずに、とにかく相方の方に逃げましょう。 FA時でタイマンして勝てる機体などほとんどいません。ZZに乗って日が浅いなら尚の事。 お願い特射や格CSぶっぱも良いですが、それが通じるようではまだまだ初心者の域。それに頼らずに逃げられるように練習した方が後々楽になります。 なお、初心者~初級者のシャッフルでは相方にガン無視されて孤立することがザラにあり、追いつく前に狩られることも多々あります。 格CSを空振ってでも強化ZZになって足回りを軽くして被ダメを抑える勇気も必要です。連携が破綻した状態で各個撃破されるよりはまだ目があるでしょう。 Q4.格闘機に返り討ちにあった!なんで?格闘機殺し機体じゃないの? A4.ZZが格闘機殺しかどうかは微妙なところです。 アーマー付きのサブ射や特格、後格など、確かに優秀な武装は揃っていますが、それらが通用するのは相手がZZを理解していない時だけ。 特に今作の格闘機はビットや鞭などといった中近距離で機能する武装が一つは実装されています。 ZZの特性を理解しているプレイヤーならば不用意な格闘は振って来ませんし、前述の武装でビシバシ叩き落とされるのが目に見えています。 そして初心者の多いのが、アーマー武装を過信して格闘機とタイマンを張ってしまうこと。 相手が素人でなければまず勝てませんので、サブ射撃などで拒否することをお勧めします。 武装の過信は事故の元。ただでさえ挙動の重いZZですから、格闘機に対しては他の機体以上に慎重になるべきです。 Q5.格CSが当たらない!ガードされる!ダメ負けしちゃうよ…。 A5.最終的に脱ぐことは大事ですが安易に撃ったりしていませんか?また、格CSは強銃口補正ではありますが慣性ジャンプには弱いです。 ではどうすればよいかというと3000相方などにロックを取ってもらいその時に闇討ちしましょう。これが一番ベターでなおかつ確実です。 逆に2000相方などこちらが前衛をする場合はどうしたらよいか? この場合はフェイントで格CSをちらつかせましょう。基本的にZZを知っている相手なら格CSがどういうものであるかは知っているはずですし、ステップなりガードなり、必ずなんらかの反応を示します。 要するにフェイントを見せることにより「これから撃つぞ!」と相手の意識に刻むわけです。 これにより相手は格CSを撃つ瞬間を狙って動きが慎重になるため安易な射撃をしてこなくなります。これがどういうことかというとつまり自機の攻勢ターンを無理やり作ることが可能になるということです。 ここからミサイルなどをまいて相手を動かして着地したところをズンダや特射、距離が近ければ特格などでFA時で攻勢をかけることができます。 逆に相手が格CS潰しに一発ダウン武装を多めに撃ちだしてきたら、その時はこちらはステップで誘導を切りつつブーストを量りミサイルやズンダで着実にダメージを取っていきましょう。 このフェイント戦法が成立していれば格CSも必中というわけにはいきませんが狙いやすくなるため、脱ぐ際には相手にフェイントを用いた「読み」を強要させてみるのも一つの手です。 また、格CSはチャージショットゆえに様々な行動から直にキャンセル可能です。 これを利用し、特射→格CSキャンセルすれば特射をステップで回避した相手に格CSを当てることができます。 ガードされた場合はタイミングをずらし、ガード解除に重ねることでヒットが狙えるはずです。 VS.対策 敵機として出てきた場合、鈍重ながらも頑強な装甲を持ち、あらゆる攻撃にスーパーアーマーが付加される非常に恐ろしい機体。 特に格闘CSはフルヒットで330ダメージ+鬼銃口補正という凄まじい武装。 「FAを追い込んで油断していたら、スーパーアーマーを利用した格闘CSからの大逆転を食らった」 「FAを放置して僚機を追っていたら、自機が格闘CSの光の中にいた」 なんていうのはよくあること。 中距離では格闘CSのモーションが見えたらステップ、近距離ならシールドガードを使用すること。無論これは特射にも言える。 また、ダメージこそ微々たる物だがCSのミサイル弾幕にも注意を払う事。 誘導が強い上に事故当りもしやすいので、バラ撒かれると行動が制限されてしまう。 とにかくFAは放置厳禁。防御面に難のあるFAを放置するというのはFAの短所を殆ど埋めてあげているようなもの。 FAの相方も自分にロックを集めさせようと立ち回ってくるだろうが、FAから完全に意識を離さないように心がけよう。 尤もFA時は鈍重さと体の大きさから、上位コストの高機動機ならば封殺も可能。 しかし上述の通り、格闘、ハイメガのスーパーアーマーからの逆転劇が恐ろしい。決して油断せず中距離からのBR合戦で封殺すること。下手に近づくと特格で掴まれる。 基本的に、自機か味方機のどちらかがマークしてさえいれば危険度はかなり減るだろう。 強化型ZZはFAに比べれば大分危険度が下がるが、万能機としての性能は十分持っているので油断は禁物。 この形態時に注意すべきは、後格を用いたトリッキーな挙動と覚醒。 前者は慣れていないとブースト負けしたりBRを避けられたりし、後者は言うまでもなくスーパーアーマーと覚醒技が厄介。 コンボを食らうと一瞬で300以上のダメージを食らうので、FA時と同様ワンチャンがあるというのを忘れない様に。 ZZが最も嫌うのは、スーパーアーマーが機能しない1発ダウンの武装や連続ヒットで強引にダウンまで持ち込める武装。 FA時ではさらに高誘導兵器や、一度に数をばら撒けるオールレンジ兵器、MG系武器などがさらに脅威となる。 それを持っている機体ならば、有利に事を運べるだろう。 ヘビーアームズ改やブルーディスティニーなどは、武装の関係から、対ZZ戦がかなり楽な機体なので、 扱えるなら対策として練習しておくといい。 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.1
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エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F進化状態 : ゼノン-F 極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レオスショット 1 60 太めの光弾 射撃CS 気合でレオスショット - 80 スタンする光弾 サブ射撃 爆雷球 2 80 タキオンの雷球 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - タキオンの高速移動。弾数制 特殊格闘 極限進化発動 100 0 与/被ダメで弾数上昇、ゲージ最大で極限進化形態に換装可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 タキオンスライサー NNN 182 タキオンのように電気を纏った剣で斬る 派生 特盛レオスナックル N→特NN→特 249266 打ち上げてゴッドの百裂拳 前格闘 突き 前 95 横格闘 滅多斬り 横NN 251 計7hit格闘 派生 特盛レオスナックル 横→特横N→特横NN→特 254256279 N格と同様 後格闘 ジャンプ突き 後 85 拳で叩きつける BD格闘 回転突撃 BD中前 111 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 339(A)294(B) 幅の広い照射ビーム 解説 攻略 ゼノン・フェース進化状態 射撃武器【メイン射撃】レオスショット 【射撃CS】気合でレオスショット 【サブ射撃】爆雷球 【特殊射撃】無重力ダッシュ 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】タキオンスライサー 【前格闘】突き 【横格闘】滅多斬り 【格闘特格派生】特盛レオスナックル(スーパーレオスナックル) 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】回転突撃 バーストアタックEXA(エグザ)・フルバースト コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/03/18 進化状態、極限進化状態を分割 12/03/18 換装別に分割 12/03/16 新規作成・ロケテ解禁 解説 攻略 格闘戦特化のMS技術が発展した世界での戦闘データを得て進化した格闘進化状態「ゼノン・フェース」(XENON FACE)。 この進化状態はオリジナルのタキオン・フェイズの攻撃モーションを基本としている。 ブーストダッシュはMFタイプの地走。速度・モーション共にゴッドやマスターと遜色ない。 A覚醒時のダメージ補正は進化状態・極限進化状態ともに1.22倍とこちらもMF準拠。 ここからの換装は手動で、基本的には1落ち前は耐久200台ぐらいで極限進化状態(ゼノン2)になれる。 この進化形態(ゼノン1)はスタン雷球と火球を飛ばすメイン・CSを持つ。 ゴッドなどに比べて「ねじ込める武装」に欠けるが、ズサキャン・後格キャン・後特射を生かした機動力が極めて高いという独自の強みを持つ。 これに関してはゴッドやマスターはもちろんゼノン2よりも優れており、アクロバティックな動きが持ち味。 この機動性を生かした戦い方が出来るため、一概に極限進化形態に劣るわけではない。 格闘はカット耐性に難があるが、火力に関してはゼノン2よりも高い。 大別すると機動力と最高火力に優れるのがゼノン1で、攻撃をコンスタントに刺す性能に関してはゼノン2の方が上。 もちろんゼノン1に独自の強みがあるからといって、撃墜されたら1つ前の形態で復帰(ゼノン2で墜ちたらゼノン1で復帰)するため、落ちる前には確実にゼノン2になっておくべき。 ゼノン1は機動力はピカイチだが、射撃始動・格闘始動共にこれといったものがなく確実性に欠けるため、敵を追いつめる段になったらさっさとゼノン2になろう。 レオスの各フェースの進化形態の中でもゼノン1は優秀で、そもそもレオスを卒業するのもゲージの溜まり方的に最も早いため、序盤~終盤まで安定した性能を発揮しやすい。 ゼノンを使いこなすには、この形態で仕事ができるようになるのが第一である。 アプデで仕様に調整が入っており、時間経過によるゲージ増加が全体的に増え、逆に与ダメ被ダメの増加は減った。 時間経過で増えるゲージ量はレオス・ゼノン共に2秒で1。与・被ダメなどで増えると秒数がリセットされ、そこから2秒しないと増えない。 与ダメではhit数に応じて増えるため、補正がかかった相手にゼノン1の特格派生の百烈拳などをすると溜まりやすい。 勝利ポーズは右腕を突き上げてシャイニングバンカー展開。 12/11/26のアップデートで覚醒技で勝利時の勝利ポーズにEXA形態が追加された。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ・特射・後格 サブ→特射・後格 CS→サブ・特射・後格 特射→全行動 後格→特格 ゼノン・フェース進化状態 射撃武器 キャンセルルートが多め。 接地したまま撃つ射撃が多いので、ラゴゥの如くズサキャンで動き回ることも可能。 【メイン射撃】レオスショット [撃ち切りリロード][リロード 1秒/1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 0.9][補正率 70%] 足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。小さな打ち上げダウンで近距離なら追撃可能。 リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。押し付けるというよりは硬直や着地を取るための射撃。 強実弾で、射撃をかき消しながら進む。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 主な用途は硬直取り、CS・サブからの追撃など。 あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。 反面に威力が低く、少しでも距離が開くと追撃が難しいので、比べるとダウンを取る意味合いが強い武装。 前述の通りズサキャンが可能。 【射撃CS】気合でレオスショット [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][炎上弱スタン][ダウン値 1.7][補正率 70%] 「獅子咆哮ォオ!!」 足を止めて大きめの火球を飛ばす。名称はガンダムエースによるもの。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。CSだがキャンセルルートが豊富。 メインと似ているがこちらの方が弾が大きく、誘導は劣る。 弱スタンなので、追撃が容易。ビーム属性なのでマントに防がれる。 と言った違いがある。 基本的にスサノオのサブのように近距離で引っ掛けるのに使うが、後格→CS→特射→後格…などとキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。 常時チャージしていればメインと交互に撒き続けられるため、サブも絡めれば厚い弾幕を形成可能。 今作の仕様により弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。 CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。 【サブ射撃】爆雷球 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.7][補正率 70%] スタン属性の雷球を生み出し敵の後方へ射出する。 一定距離進むと広がってスタン空間を形成。タキオンのそれを小さくしたようなもの。 実弾を一方的に消せるので、ヘビーアームズなどの実弾主体が相手なら取り敢えず撒いて損は無い。 特射、特格、後格へキャンセル可能。 敵の後方へ置くような形となるため、単純な直当ては不可能。 起き攻めなどで敵の動きを制限・トラップ的な使い方に。 レバー入れで配置位置を操作可能。移動方向を予測して撃てば意外と当たってくれる。 一見爆風のようだが、自分には当たらない。味方には当たるので注意。 地面や障害物に当たるとその場でスタン空間の形成を行うため、 ダウン中の相手の上空から射出することで嫌らしい起き攻めが可能。 相手の吹っ飛び位置を予測できればメインから当てるズンダのように使えなくもない。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発] 高速移動。赤枠やタキオンのダッシュのような感じ。誘導は切れない。 ブースト消費があるが、速度と距離の面からみると燃費はいい。虹ステ可能で弾数制。 レバー左右入力で左右斜め前方に、そしてゼノン1のみ後入力での後ろ移動も可能(挙動はトールギスIIIのSBに近い) メイン・サブ・特射・特格・各種格闘と、要するに全行動へキャンセル可能。 後ろ方向への移動や連打も可能で、攻めに逃げにトリッキーにと使いやすいダッシュ武装。 ただゼノン2時と違い、近接でここから当てに行ける武装は少ない。 とはいえゼノン2と違って専用格闘が無いので、そのまま伸びのいい横で奇襲したり、 後格で飛び上がってフェイントをかけたり、CSでさらに翻弄したりと多彩な動きが可能。 リロードはそこそこ速いので、1発使ったら撃ち切っておこう。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装][炎上強スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] ノーマル時と同様相手にダメージを与えたり被弾すると弾数ゲージが増加する。 進化状態では弾数がフルになっても自動進化ではなく、手動入力で極限進化を行う。 進化時に炎上スタンの波動が出現する。波動はプレッシャーと同じくシールド不可でダメージはない。 進化発動から一定時間射撃バリアがあり、硬直終了までの長い間スパアマがある。 他2機のエクガンの極限進化と比べて『視点変更なし』『虹ステ可能』『スパアマが長い』などの特徴がある。 また、地味な違いだが通常のスタンではなく炎上スタンになっている。 波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。通称 極限詐欺。 起き攻めなどには使えるか? 格闘 【通常格闘】タキオンスライサー タキオンスライサーと呼ばれるビームソードを取り出して3回斬る。3段目に視点変更あり。 威力は高いが動作が遅い。 1~2段目から特格派生で特盛レオスナックル。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 249(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 266(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目 回転斬り 182(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突き 伸びる単発の突き。後出しならばNT-Dバンシィの特格を潰せる程の判定の強さ。 hit後も失速せずに進むため、コンボの〆に使うと慣性を残したまま着地できる。 N・横格出し切りからの追撃に使える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 95(80%) 95(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】滅多斬り タキオンスライサーを連続で振り回して相手を滅多斬りにする。 そこそこ伸びる主力格闘。1hit→3hit→3hitの計7hit3段格闘。2段目から視点変更あり。 出し切りから前格が繋がる。 直当て出し切りのダメージが非常に高いが、動かない 強制視点変更のためカット耐性は全くない。 擬似タイマン時以外は初段で止めて、別攻撃で追撃をしたいところ。 N同様に特格派生可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 254(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗2段目(1hit) 逆袈裟斬り 119(65%) 55(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目(2hit) 袈裟斬り 155(53%) 55(-12%) 2.3(0.3) よろけ ┗2段目(3hit) 逆袈裟斬り 185(43%) 55(-10%) 2.6(0.3) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 256(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目(1hit) 横薙ぎ 211(33%) 60(-10%) 2.9(0.3) よろけ ┗3段目(2hit) 逆袈裟斬り 231(23%) 60(-10%) 3.2(0.3) よろけ ┣特格派生 特盛ナックル 279(--%) 後述 5.5↑(-) ダウン ┗3段目(3hit) 回転斬り 251(13%) 85(-10%) 4.2(1.0) ダウン 【格闘特格派生】特盛レオスナックル(スーパーレオスナックル) 「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」 百烈拳からアッパーで高く打ち上げる。 N・横格から派生可能。殴ってる間はいつでも特射キャンセルが可能。 横格同様、動かない 強制視点変更なのでカット耐性は全くないが、 ダウン値・威力共に優秀で、通常時でも300↑を叩き出すとんでもない火力パーツ。 ダウン値に余裕があればCSCで高火力攻め継もできる。疑似タイや闇討ちの際には特格派生でダメと進化ゲージを稼げる。 百烈拳の時には他の攻撃よりも進化ゲージが溜まりやすい模様。特に相手に補正が大きくかかっている時は他より溜まる。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横 横N 横NN 横 横N 横NN 特格派生(1hit) アッパー 131(60%) 216(23%) 248(10%) 70(-20%) 1.7 2.6 3.2 (0.0) 砂埃ダウン ┗特格派生(12hit) 百裂拳 209(49%) 245(12%) 270(10%) 12(-1%)×11 1.7 2.6 3.2 (0.0) 砂埃ダウン ┗特格派生(13hit) アッパー 254(--%) 256(--%) 279(--%) 90(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ (--) ダウン ※威力は横格始動による一例 【後格闘】ジャンプ突き レオスの後格に近いジャンプから鉄拳突きで叩きつける。バウンドはしない。 特格(極限進化)にキャンセル可能。 メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後 メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。回避としても移動としてもかなり優秀な技。 地上付近で出すとそのまま着地モーションに入って接地するが、少し浮いていると後格闘の硬直が切れた後に着地…とかなりの隙を晒してしまう。 高空で出すと落下中に後格闘の硬直が切れて操作可能になり、そのまま普通に着地することも可能。 単発威力にも優れるので、適当にCSを当ててからノーブーストでダウンさせる技としても使える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ突き 85(80%) 85(-20%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】回転突撃 サーベルを構えスピンしながら突撃する。多段hit。 砂埃ダウンなので、このタイプの格闘にしては追撃が安定する。 至近距離以外からではフルhitさせにくい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 111(65%) 18(-5%)×7 1.75(0.25×7) 砂埃ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト 基本的にはレオス形態と同じ。 ゼノン1ではスパアマが無いので、狙うなら不意打ち推奨。 隙は非常にデカい 発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。 CSやサブなどから繋がる。 2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒に対してカウンターで覚醒してこれで〆て覚醒落ちさせる、などといった使い方は可能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→CS 116 距離や高度次第 メイン≫NNN( 前) 175(197) 基本。近距離じゃないと拾えない メイン≫横NN 197 基本。カット耐性皆無 メイン≫BD格 前 ??? BD格の当たり方が安定しない CS始動 CS≫NNN( 前) 195(217) 特格派生〆で217 CS≫NN 前 201 CS≫横N→特格派生(出し切り前) 特射→(N)N→特格派生(出し切り前) 特射→(N)N→特格派生 305 CSから300超えのスカしコン。繋ぎは後ステ最速特射ディレイN CS≫横N 前 207 横出し切りよりはマシなカット耐性 CS≫横N→特格派生 235 CS≫横NN(2hit)→特格派生 246 参考程度に CS≫横NN 219 基本。カット耐性皆無 CS→後 140 即ダウン。ブースト空でも可。ダウン追い打ちメインで148、横で150ダメ CS≫BD格 前 186 BD格の当たり方が安定しない サブ始動 サブ≫NNN( 前) 195(217) 非強制ダウン サブ≫NN 前 201 ↑よりかはこちらの方がいいか? サブ≫横NN 217 基本。カット耐性皆無 サブ≫BD格 前 186 BD格の当たり方が安定しない N格始動 NN→CS→後( 前) 212(222) オバヒでもダウンまで持っていける。前はダウン追撃 NN NNNor特格派生 234or262 基本。最終段を後格にすればダメ236カット耐性増加。特格派生はダメや進化ゲージが欲しいときに NN 横NN(2hit) 243 途中でダウンする 前格始動 前 NNN( 前) 232(264) 壁際のみ安定 前 前 前 228 壁際限定 横格始動 横→CS→後 182 カット耐性優先 横→特格派生(出し切り前) 横NN(2hit)→特格派生 322 高高度打ち上げ。横格や百裂拳のhit数よってダメージが変わる。進化ゲージが大きく稼げる。カット耐性皆無 横 NN 前 219 横初段でキャンセルしてしまった時 横 NNN( 前) 212(244) カット耐性皆無 横 横N 前 234 横 横NN 243 出し切りより低火力 横 横NN(2hit)→特格派生 271 基本。カット耐性皆無 横 極限進化≫横NN 165 換装コンボ。進化したい時に。N格でも代用化 横N→CS→後格 232 それなりのダメージとカット耐性。そのまま着地できる 横N 前 前 248 壁際のみ 横N 横N(2hit) 237 攻め継続。カット耐性皆無 横N NNN 242 横NN(2hit)→特格派生(出し切り前)→CS 275 攻め継続。hit数によってダメージ変化。カット耐性は皆無 横NN(2hit)→特格派生(出し切り前) 横→特格派生 310 ↑コンボとほぼ同様の特徴 横N→特格派生(出し切り前) NN→特格派生 300 横→特だと291 横NN CS 262 最速前フワステでつなぐ 横NN 前 264 基本。高ダメだがカット耐性皆無。前格の慣性で着地できる 横NN≫後 260 前BDでつなぐ。安全に着地を狙う 横NN≫BD格 260 BD格始動 BD格 NNN( 前) 215(233) BD格の当たり方が安定しない BD格≫BD格 前 206 繋ぎは全て前 特格(極限進化)始動 極限進化≫横N→特格派生 160 換装コンボ。とりあえずダメージが欲しい時 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫横N→CS→後 231/??? CS≫覚醒技 269/??? 横→特格派生(出し切り前) 横→特格派生 351/313 特格派生のhit数でダメージ変化。カット耐性皆無 横→特格派生(出し切り前) 横→特格派生(出し切り前) 横→特格派生 354/350 やるなら↑でいい 横N 横N( 前) 294(308)/???(???) 高威力攻め継続 横N 横NN 311/??? 横NN(2hit)→特格派生(出し切り前) 極限進化≫BD格→特格派生 352/??? 極限進化の繋ぎは後ステ。横NN(2hit)後の特格派生を2hitだと350。魅せ換装デスコン? BD消費量に注意。 横NN(2hit) 横N? 327/??? 戦術 通常時はかなり貧弱なので、なるべく早くこの形態になりたいところ。 進化ゲージが90あたりで大きなダメージを受けると非常に勿体無いので、そのあたりは注意して立ち回ろう。 理想的な試合運びができれば、だいたい耐久200~300以上残してゼノン2になることが出来る。 前述した通りゼノン1にも利点はあるが、基本的に耐久150前後になったらズンダで蒸発しかねないので即進化を推奨。 ゼノン1は使いやすいCS、そして追撃のリターン、トリッキーな移動がメリットの機体。なおかつ1回で出せる最大ダメージ自体はゼノン2を大きく上回り、コンボ次第では通常時に350ダメージをたたき出すことも可能。 逆にデメリットはカット耐性が非常に悪く、殆どの場合はコンボを途中で締めるため結果的にあまり火力が出ない事、ブーストがやや不安なこと、そして中距離以遠の射撃能力の弱さである。 ゼノン2のように逃げる相手に刺していける武装がないので、相手によっては厳しい戦いを強いられるだろう。 とはいえ、一度分断できれば高火力コンボを叩き込んで一気に逆転してしまえるだけの性能はしっかりと持っている。 ゼノン2があるので決して無理をする必要はないが、適当に転ばされて放置されることのないようにしっかりと存在をアピールしていこう。 覚醒考察 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.22倍 0.80倍(-20%) ブラスト 1.05倍 0.70倍(-30%) MF準拠の高補正。 ただ、ゼノン1だと格闘のカット耐性の無さが足を引っ張り、せっかくの覚醒を潰されてしまいがちなので、あまり使いたくない。 ゼノン2で覚醒すれば短時間で300オーバーを出せる上、ブースト強化や当てるための手段が増えるので攻撃も当てやすい。 1落ち前にゼノン2で半覚し、落ちた後にゼノン1で覚醒ゲージと進化カウントを回収しつつゼノン2でもう一度、という流れが理想。 そのため盾待ちしながら射撃戦をしてゼノン2を待つ…という戦略も十分にあり得る。ただ相方負担は相当なモノとなるので、前もって相談しておきたい。 1落ち前にできれば「耐久200以上でゼノン2になること」「盾で覚醒を溜めてゼノン2で覚醒を使うこと」この2つを実現させていきたい。 僚機考察 極限進化状態のページに記述 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.10 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.9 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.8 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.7 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.6 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム part.1
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下のページはVS.シリーズ、およびEXVSMB初心者に向けての心得などが書かれています。 このページはその6つに分けられたページを統括するために作成されました。目的別に参照してください。 このゲームが初めての方でもわかりやすいように考えて記述しているつもりですが、完全ではないかもしれません。 よくわからない単語を見つけた場合は用語集を参照するか、wiki内検索を利用してみてください。 本題(リンク) 初心者指南(その1)(EXVSMBってどんなゲームなのか) 初心者指南(その2)(まずはCPU戦で遊んでみよう) 初心者指南(その3)(立ち回りとはなんなのか) 初心者指南(その4)(覚醒システムについて) 初心者向け対戦アドバイス(ありがちな悪癖の紹介) 中級者向けステップアップアドバイス(ゲームの奥底への更なる理解) 用語集(リンク) 武装用語集 名称・俗称
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このページについて EXVSシリーズ4作目EXVSMBONからオンライン対戦が導入されました。 このページではオンライン対戦特有のマナーについて解説していきます。 ※前作の引用している為、今作で仕様が変わった場合はご自由に編集して下さい。 基本的マナーもあわせてお読みください(書かれている内容は全てオフライン向けですが、オンラインでも同様のマナーが通用します)。 オンライン特有のマナーについて このページについて オンライン特有のマナーについてゲーム外でのマナーについて席の占有 ゲーム中でのマナーについて初心者のオンライン参加、及び練習プレイについて 練習用の家庭用版について カード販売について(禁止事項) その他通信について通信の必要性 返信を急かさない その他 煽り・晒し行為 オンラインで「ネタ」は通じない 意図的にマッチング相手を不快にする行為 モバイルサイト連動要素の悪用 心構えマナー違反に出会っても「気にしない」 機体には相性がある 余裕を持つ ゲーム外でのマナーについて 席の占有 本ゲームは開始時に「ソロ出撃(所謂シャッフル)」「チーム出撃(所謂固定)」のどちらをプレイするかを選択が可能となっています。 ほとんどのゲームセンターでは全台この設定で筐体を稼動させています。 前作までは一人用のシャッフル台と二人用の固定台が住み分けられていましたが、この設定の筐体ではこれらが統合されました。 よって混雑しているゲームセンターではソロ出撃目的のプレイヤーとチーム出撃目的のプレイヤーが同時に筐体前に並んでいることになります。 このとき、2人連れがチーム出撃をしたいがために2台の内の空いた方の台に座り、 ソロ出撃目的のプレイヤーをシャットアウトしてもう1台が空くのを待っているという光景がよく見受けられます。 ほとんどのゲームセンターではプレイしていないのに台に座る行為をハウスルールで禁じています。 プレイできる状態なのにプレイしないというのはゲームセンターの収入にも影響します。 大げさに言えば営業妨害です。慎みましょう。 一部、店員の身内優先の空気のある店舗では常連によるこうした行為を黙認している場合があります。 店員に言っても改善されないなら店を変えるか、店を経営している会社に直談判するのもよいでしょう。 例外として、「チーム出撃優先台」と明示されている筐体ならば、空いた台に座って待っていても問題はないでしょう。 ゲーム中でのマナーについて 初心者のオンライン参加、及び練習プレイについて 本ゲームは複雑な操作を要求され、なおかつ2vs2というゲームであるという性質上、ゲームに「入門」するまでのハードルは高いと言われています。 それに対し、本ゲームの操作に慣れていないプレイヤーがオンラインシャッフル「対戦」に潜るのはマナーの観点からもオススメできません。 「CPU専用部屋」はあれど「初心者専用部屋」といった明確な部屋分けはなく、尉官周りのマッチングは不安定なためです。後述する初心者狩りが黙認されている現状、なおさら不安定です。 初心者と組んでしまうのは不運と諦めるべきですが、このゲーム自体一人一人の責任が大きいことを考えると、基本的なテクニックも覚束ない初心者が安易に対戦へ飛び込むメリットはプレイする当人的にも薄いです。 煽ってくるような相手に対して一々不快感を覚える必要はないですが、「相手もお金を使っている」ということを自覚せず入ってボロ負けすれば少なくとも良い印象は与えません。 マナーとしてもそうですが、常識的に考えても軽率な行動に見られてしまうのも無理はありません。 ある程度ゲームの操作に慣れるまではCPU戦で腕を磨くか、身内で筐体貸し切りなどを利用して練習するなどの方法が無難でしょう。 「ズンダ」や基本的なキャンセルルート、格闘コンボが安定するくらいまでは、トレーニングモードやCPU戦、または下記の過去作家庭版をやり込んだ方がいいでしょう。 「気心の知れた」熟練プレイヤーがいるなら、テクニックやコツを教えてくれるでしょう。スキルをあげたいのであれば一緒にプレイするのがオススメです。 気の強いプレイヤーも多いですが、大抵友人同士ならこのゲームのコツやアドバイスを優しく教えてくれるはずです。 対人戦とCPU戦では求められるものが違うため、それだけでは不足であるのは否めません。CPU戦だけで尉官には上がれてしまうので階級は当てにならないためです。 しかし高難易度を安定してクリア出来るようになれば、対人戦でもそのスキルは少なくともどこかで生きますので無駄にはなりません。 もし出来るならこれに加えて、家庭用版で対人戦の空気には慣れておきたいところです。 練習用の家庭用版について 本作でも、本ゲームとシステムや参戦機体が近い第二作目『FULL BOOST』の家庭用版(PS3)が練習アイテムとして重宝されています。 流石に数世代前の作品なのでかなり趣は異なるものの、「昨今のEXVSの基本を学ぶのであれば悪くない」といった具合には参考になります。 また、本作稼働中の2020年7月30日には前作「マキシブーストオン」の家庭用版(PS4)の発売が決まりました。 こちらは本作で使える覚醒のうち三つが使用可能、ブースト中のステップ、空中あがきの制限など本作に近いシステムが目白押しなので大分参考になります。 ただし本作と大きく変わった機体も多いため、あくまでも動きやテクニックの練習用くらいに考えておくといいでしょう。 一方で、本作でも逆輸入された要素の有る家庭用版『GUNDAM VERSUS』は似て非なるものです。練習用として手に入れるのは非推奨と言われています。 システムや制限部分などがまるで違うことが理由で、そもそもよほどの熟練者でもない限り、平行してプレイするのもオススメ出来ません。 本シリーズとは相互関係にあるゲームではありますが、立ち回り、要求されるものなどが完全に異なります。よって『VERSUS』は正直練習台になるとは言い難いのです。 『VERSUS』でいくらやれるようになっても、こちらで活きるスキルは意外となく、むしろ妙な癖が付いてしまいがちです。 特に『VERSUS』特有のシステム「ブーストダイブ」は平行してプレイする人が熟練者含めて手癖で押してしまうという例が跡を絶ちません。 システムの違いを割り切れないなら、並行したプレイは控えたほうが良いでしょう。 カード販売について(禁止事項) 初心者に限りませんがメルカリ等の通販サイトにおいて高階級プレイヤーがアカウントを販売しているケースがあります。 そのような高ランクプレイヤーのアカウントを購入するということは絶対にやめておきましょう。 倫理から大きく外れるうえ、そもそも公式から禁止行為とされています。 第一自分の技術に見合わないランクで戦うということは、オンラインで組むパートナーに過大な負担をかけ、プレイする本人も相手が強すぎて全く楽しめないものです。 「俺は強いのに相方が弱い!相方さえ強ければ俺は勝てるんだ!」などと言ってそういったアカウント売買に手を染める悲しいプレイヤーも存在します。 が、基本そういった人は99%自分の技量も及んでいません。むしろ相方の足を引っ張っています。 焦らずゆっくり地道に、一歩一歩うまくなっていきましょう。 「階級が高いから上手い」のではなく「上手いから高い階級にたどり着ける」のです。 その他 基本的にどんな相方と出会っても割り切るべき…とはいっても、相手のことを考えずに安易に入って得られるものはありません。 オンラインの荒波に飛び込みたい気持ちはわかりますが、何も出来ずに倒されるようなレベルでは顰蹙を買います。 せっかく縁があって組んだ相手も、そしてプレイした自分も嫌な思いをするのは当然のことです。 ハードルの高いゲームだからこそ、初心者が気を遣って遠慮し、自分の身の丈を意識することも大事な思いやりの一つです。 それが後述する煽り・捨てゲープレイとの遭遇を回避することにも繋がります。 通信について 通信の必要性 オフラインの方でも書いてありますが、通信は出来る限りしましょう。 旧作では自分の耐久を僚機に伝えるために重要だった通信も、僚機の耐久が画面に表示されるようになり、重要度は大幅に下がりました。 しかしながら、依然として開幕時の挨拶通信を行わないプレイヤーは大半のプレイヤーから「マナーの悪い人」という印象を持たれます。 個人プレーに走るのではと訝しがられたりすることもあるので、必ず送りましょう(チーム出撃で僚機が身内の場合は意思疎通できていれば不要かもしれませんが)。 体力通信は不要だという意見は多いです。実際ワンアクション増えるので煩わしさは否めません。では本当に不要かと言われれば答えはNO。 ただでさえこのゲームは、一つの画面で常に把握していないといけない情報が多いです。 レーダー、ブーストゲージ、アラート、周囲の地形、敵の攻撃、残弾数、タイム等など…今作では味方の覚醒ゲージも付きました。 はっきり言って、これだけのことを一瞬で全て把握できるならNTでしょう。 しかし実際、「ゲロビの刺さる音が聞こえた」などでもないかぎり、事細かに体力を見ている暇は意外とありません。 ふと相方の体力を見たらガッツリ減っていたなんていうこともあります。 相方の負担を減らすという意味でも、ダウンを取られた時、大ダメージを受けた時、そして体力通信された時は、ちゃんと通信を送っておきましょう。 開幕の挨拶通信以降、何も通信が返ってこないと、相方に不安や不信を抱かせる場合もあります。 特にゲロビや大きく打ち上げる攻撃を受けた場合等は、(覚醒抜けをしない限り)数秒手持無沙汰になる筈ですので、その時送っておくのも良いでしょう。 ただ、体力通信の重要性が落ちたことは確かで、あまり細かにやりすぎると合理主義のプレイヤーの中には鬱陶しく感じる人も居ます。 酷いと煽りと受け取るプレイヤーもいます。それはそれで問題なので、伝えるべき情報かどうかはちゃんと考えることも大事です。 返信を急かさない 前段落と反するようですが、通信があまり返って来ないからと言って急かす意図で通信を連投するのも良くありません。 通信ボタンは他の操作ボタンより少し離れた位置に有るため、押そうとすると機体の操作が数瞬送れます。 そのため、状況次第で押せない場合も有ります。 例えば、格闘レンジで互いに隙を窺っていたり、ダブルロックを捌いていたり、こういった状況で通信ボタンを押す余裕はあまり有りません。 とはいえ、既存シリーズの手癖で通信ボタンを随時押してしまったり、救援要請の意味を込めたりするプレイヤーも居るので、当たり前ですがあまりカリカリしないようにしましょう。 その他 本作からいろいろな通信が追加されましたが、命令のようになるような組み合わせ、煽り目的の使用は慎みましょう。 野良で組んだ相方に対する立場に対し、上も下もありません。 ただし相手の提言が全て傲慢さからくるわけではありません。自分が前に出すぎてダメージを受けまくった時に「前に出ます」という通信を受けたら後退は意識すべきでしょう。 通信そのものが鬱陶しい、実戦的な通信以外は全て無駄、と思うなら、一生このゲームで連携プレイなど出来ない=このゲームに向いていないでしょう。 煽り・晒し行為 言うまでもないかもしれませんが、このゲームはチームプレイです。 僚機のミスや実力不足のせいで自分は悪くないのに負けた…と感じる場面は誰でも必ずあります。 それでも、決着後通信で「粘り勝ちですね」と送るするなどの煽り行為や、掲示板・SNS等でプレイヤーネームや店舗名を晒す行為はやめましょう。 「僚機からの煽りが酷くてゲームをやめた」「初心者なのに晒されてゲームをやる気をなくした」というプレイヤーは非常に多いです。 プレイヤーの減少はゲームのインカム低下に直結し、利益が出ないゲームと判断されれば店から撤去される、あるいはEXVSシリーズの続編が今後出なくなる可能性もあります。 今後もEXVSシリーズを遊ぶためにもこのような行為は控えましょう。 そもそも自分は悪くないと感じたところで、その味方のフォローが出来ていない時点であなたも同等に弱いです。 負けるのが嫌なら自分が強くなりましょう。本当にそのマッチングの中で一番強いのであれば相方も守れるはず。 また、人には好調不調があります。運悪く読みが全部外れると一方的な試合になることザラにあるようなゲームです。 だからこそ、不調な相手を見て安易に「初心者」と決めつけるのも考えものです。 これは運が悪かったとして諦めるのがいろんな意味で上達の一歩といえます。 僚機が故意にEXバーストを使わなかったなど、個人ではどうしようもない部分もありますが、そういったときは運が悪かったと思い次の試合に進みましょう。 オンラインで「ネタ」は通じない 具体的には以下の行為です。 試合開始直後にトールギスⅢやX1改の横サブなどで僚機を攻撃する行為(ネタ行為としてやっている人もいますが、僚機からしてみれば不愉快です。捨てゲーで返礼する人もいます) 試合中に通信を連打する行為(意図は1回で伝わります) 試合中に延々と歩き回る(勝ち確定状況での煽り、あるいは負け確定状況での僚機への抗議と受け取られます) 決着からリザルト表示までの操作を受け付ける時間に虹ステ格闘連打、シャゲダン等 ごくまれに「煽りと受け取られると知らずにネタのつもりでやっていた」と本気で言い出す人がいるので一応書いておきます。この記事を機にやめましょう。 (このような行為を行う人のほとんどは確信犯だとは思いますが。) 勿論煽り行為の代表格「シャゲダン」などもってのほかです。しかし残念ながらこれを行うプレイヤーがこのゲームでは最も多いのが現状です。 仮にシャゲダンしてきた相手を打ち負かしても、やり返してはいけません。心の中で勝ち誇りましょう。 意図的にマッチング相手を不快にする行為 オンライン化されたことにより前作で頻繁に起こっていた、ゲーム外でのプレイヤー間のトラブルは激減したと言われています。 しかしながら、対戦相手や僚機が目の前におらず、リアルファイト等に発展するリスクがないために各種悪質行為を平然と行うプレイヤーは激増しました。 このため、「民度が低い」といわれるこのシリーズでも今作の民度の低さは歴代最低レベルまで落ち込んでいます。 ダウンした相手への格闘連打やシャゲダン(あるいはくるくる回ってるなど)、負けたら「粘り勝ちですね」「えらい えらい」「がんばろうね!」、不利な状況で捨てゲー、ヅダやスサノオで自殺して無理やり負けさせるなどの嫌がらせ…。 挙げればキリがありませんが、言うまでもなくオフライン時代と同様に言語道断の悪質な行為です。絶対にやめましょう。 ここでは意見の是非は論じませんが、「マナーの悪いプレイヤーはネットで晒されても当然」という意見の人もいます。 特に試合終了後の通信に関しては、有料会員になった上で自分から設定しなければ「ありがとうございました」以外を送ることは出来ません。 煽りに該当する通信を入れている人は今すぐ外しましょう。 終了後の煽り通信をプライベートマッチや貸し切り等の場で送り、問題となった事案も実際に存在しています。 もしあなたがノーマナー行為を繰り返し行って恥じない心無いプレイヤーならば、いつか必ず晒しのみならず所謂リア凸等によって痛い目を見ることでしょう。 顔は見えていなくてもプレイしている県は見えていることをお忘れなく。 モバイルサイト連動要素の悪用 無印EXVSから導入されたモバイルサイトではプレイヤーネームを自分好みに変更することができますが、対戦相手や相方を不快にさせるような名前は控えましょう。 またカスタマイズコメントですが、(原作のキャラが発した台詞の一部とはいえ)「ゴミ」「カス」「ザコ」等、 煽りや中傷を含むコメントが作成可能なコメントパーツが多数用意されています。こちらも他人が不快にならないようなコメントを設定しましょう。 プレイヤーネームやカスタマイズコメントで煽っているプレイヤーと組むと挨拶通信を返さないプレイヤーと組んだ時と同様に戦意を喪失するプレイヤーも多いです。 「半覚使おう」などと指示する系の名前も上から目線に見られがちで、顰蹙を買いやすいです。そういう名前にしているプレイヤー程、半覚醒を使えないなどプレイスタイルが矛盾しているパターンも見受けられます。 上の項目でも書かれている通り「マッチング相手が目の前にいないからやりたい放題だ」と思っていたらいつか痛い目を見るかもしれません。 せっかくお金を払ってモバイルサイトを利用しているなら、むしろ他のプレイヤーを良い意味で笑わせる組み合わせを考えたいものです。 また、設定変更でプレイヤープロフィールにおける勝率を非公開(****戦****勝****%など)にすることも出来ますが、こちらもあまり推奨はされません。 煽り行為や捨てゲーを行うプレイヤーはそれ相応の勝率であることがかなり多く、それを隠すために少佐以上の高ランク帯ですら勝率を非公開にするケースが多見されます。 そういったプレイヤーと同列に見られることを避けるためにも隠さないほうがよいと思われます。 単に技術が及ばず、勝率がとても低いので人に見せられない!という場合は…包み隠さず頑張って上達しましょう。 純粋で向上心のあるプレイヤーを我々は歓迎します。 心構え マナー違反に出会っても「気にしない」 マナー違反を認めるわけではありませんが、家庭用版がそうであるように、対人ゲーとは基本的に精神が幼い人達が多いゲームです。 「ああ、この人は頭がおかしいんだ」と鼻で笑うくらいの余裕を持ちましょう。少佐・中佐ですらそういうプレイヤーは数え切れないほど存在しています。 煽りなどに対し煽り返せば同じ穴の狢。 おとなしく無視するか、普通に振る舞うなどして、相手との精神的な格の違いを見せ付ける、くらいの気持ちで挑むのが良いでしょう。 一々マナーの悪い相手にイライラするより、偶然出会った相方と最高の勝利を掴めた喜びを思い出し、模索しましょう。 「どうしても腹が立った時は晒せばいい」、と思うかもしれませんが、よほど有名なプレイヤーでもない限りそんなに効果はありません。 ネットが普及してきた時の基本的な対策として「スルー」がありますが、本作でもそれが基本推奨されます。 我慢出来ない、というくらいなら自分が固定を組める相方を探すしかありません。 相手からのマナー違反はともかく、気心の知れた友人であればそうそう嫌な思いはしないはず。 機体には相性がある 汎用機であればそうでもないかもしれませんが、何かに特化した機体には敵対機体との相性があります。 例えば格闘機にヘビーアームズなど、自衛力が異常に高い機体の相手を押し付けたり。 逆に自衛力低めな機体に格闘機やSAの押し付けが強い相手を延々と任せてしまったり。 横に広がる射撃や強いブーメランを持つ機体の相手を、地走機体に任せたり…。 そういったことをすれば当然相方は機体の良さを出せず、潰れます。 それで「相方弱い」などと怒っても、それは相性を考えないあなたの戦術が悪いだけです。 ヒルドルブのように特殊な傾向を持つ機体などは特に相性の当たり外れが激しいので、一方的にやられているようならサポートは必要です。 余裕を持つ 「相方のミスなどに苛立つ時点で未熟」と割り切るのは簡単ではありません。 しかし野良で組んでいる以上、そのリスクは常に考えるべきものです。 「それが嫌なら固定」というのはオンラインがなかった頃からの本シリーズにおける常識となっています。 自分が相方のミスや失策まで背負い込める自信がないのであれば、ソロ出撃はやめるべきです。 また、チーム出撃がある以上、ソロ出撃を行うのであれば「お互い様」と心を広く持たなくてはなりません。 とはいえこちらも相手もお金を使っている、ということを忘れていいわけではありません。 家庭用版の感覚で「明らかに体調が悪いのにプレイする」といった行為に走るのは、アーケード版ではそれ以上に非常識な行為です。早く家に帰って休んでください。 敵味方問わず敬意と思いやりを持つことを忘れずに。心身ともに万全な状態で気楽にプレイするのも「余裕を持つ」ことの一つです。
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No. Title About Who 001 もう一度ボスをたおせ パワーアップしたゴーストレックスをたおせ ダビー 002 ゴールを目指せ ヒドゥンアイランド9でゴールを目指せ セッター 003 ゴールを目指せ ヒドゥンアイランド10でゴールを目指せ セッター 004 ソルエメラルドをゲットせよ パワーアップしたゴーストペンデュラムをたおせ ガードン 005 ゴールを目指せ ヒドゥンアイランド7でゴールを目指せ セッター 006 リングを集めろ プラントキングダム アクト2で1 30"00以内にリングを100個集めろ キロック 007 ソルエメラルドをゲットせよ ヒドゥンアイランド6でゴールを目指せ ガードン 008 ゴールを目指せ ヒドゥンアイランド14でゴールを目指せ セッター 009 リングを集めろ マシンラビリンス アクト2で2 00"00以内にリングを100個集めろ キロック 010 ソルエメラルドをゲットせよ パワーアップしたゴーストクラーケンをたおせ ガードン 011 もう一度ボスを倒せ パワーアップしたゴーストパイレートをたおせ ダイクン 012 リングを集めろ コーラルケイヴ アクト2で2 00"00以内にリングを100個集めろ キロック 013 ソルエメラルドをゲットせよ ヒドゥンアイランド12でゴールを目指せ ガードン 014 ゴールを目指せ ヒドゥンアイランド13でゴールを目指せ ダイクン 015 ゴールを目指せ ヒドゥンアイランド16でゴールを目指せ セッター 016 もう一度ボスをたおせ パワーアップしたゴーストコンドルをたおせ ダビー 017 ソルエメラルドをゲットせよ ヒドゥンアイランド8でゴールを目指せ ガードン 018 ゴールを目指せ ヒドゥンアイランド11でゴールを目指せ セッター 019 リングを集めろ ホーンテッドシップ アクト2で2 00"00以内にリングを50個集めろ キロック 020 もう一度ボスをたおせ パワーアップしたゴーストホウェイルをたおせ ダビー 021 ゴールを目指せ ヒドゥンアイランド15でゴールを目指せ ダイクン 022 決められた時間内にゴールせよ プラントキングダム アクト1を1 20"00以内にゴールせよ ミュージー 023 リングを集めろ プラントキングダム アクト1で1 30"00以内にリングを100個集めろ ミュージー 024 メダルを見つけだせ プラントキングダム アクト1で2 00"00以内にメダルを見つけだせ マリン 025 トリックを決めろ プラントキングダム アクト1で0 30"00以内にトリックを30回決めろ ミュージー 026 コンボを決めろ プラントキングダム アクト1で0 30"00以内にトリックコンボを12回決めろ ミュージー 027 決められた時間内にゴールせよ プラントキングダム アクト2を1 20"00以内にゴールせよ ミュージー 028 メダルを見つけだせ プラントキングダム アクト2で2 00"00以内にメダルを見つけだせ マリン 029 敵を倒せ プラントキングダム アクト2で0 40"00以内に敵を8体たおせ ミュージー 030 リング1個だけでボスをたおせ ゴーストレックスをリング1個だけでたおせ ミュージー 031 決められた時間内にゴールせよ マシンラビリンス アクト1を1 40"00以内にゴールせよ ミュージー 032 リングを集めろ マシンラビリンス アクト1で2 00"00以内にリングを100個集めろ ミュージー 033 メダルを見つけだせ マシンラビリンス アクト1で2 00"00以内にメダルを見つけだせ マリン 034 トリックを決めろ マシンラビリンス アクト1で0 40"00以内にトリックを30回決めろ ミュージー 035 決められた時間内にゴールせよ マシンラビリンス アクト2を1 40"00以内にゴールせよ ミュージー 036 メダルを見つけだせ マシンラビリンス アクト2で1 30"00以内にメダルを見つけだせ マリン 037 敵を倒せ マシンラビリンス アクト2で1 00"00以内に敵を6体たおせ ミュージー 038 リング1個だけでボスをたおせ ゴーストペンデュラムをリング1個だけでたおせ ミュージー 039 決められた時間内にゴールせよ コーラルケイヴ アクト1を1 50"00以内にゴールせよ ミュージー 040 リングを集めろ コーラルケイヴ アクト1で2 00"00以内にリングを100個集めろ ミュージー 041 メダルを見つけだせ コーラルケイヴ アクト1で2 30"00以内にメダルを見つけだせ マリン 042 リング1個だけでゴールせよ コーラルケイヴ アクト1をリング1個だけでゴールせよ ミュージー 043 決められた時間内にゴールせよ コーラルケイヴ アクト2を2 20"00以内にゴールせよ ミュージー 044 メダルを見つけだせ コーラルケイヴ アクト2で2 30"00以内にメダルを見つけだせ マリン 045 ゴールを目指せ コーラルケイヴ アクト2でゴールを目指せ ミュージー 046 リング1個だけでボスをたおせ ゴーストクラーケンをリング1個だけでたおせ ミュージー 047 決められた時間内にゴールせよ ホーンテッドシップ アクト1を2 00"00以内にゴールせよ ミュージー 048 リングを集めろ ホーンテッドシップ アクト1で2 30"00以内にリングを50個集めろ ミュージー 049 メダルを見つけだせ ホーンテッドシップ アクト1で2 30"00以内にメダルを見つけだせ マリン 050 敵を倒せ ホーンテッドシップ アクト1で0 40"00以内に敵を10体たおせ ミュージー 051 決められた時間内にゴールせよ ホーンテッドシップ アクト2を1 30"00以内にゴールせよ ミュージー 052 メダルを見つけだせ ホーンテッドシップ アクト2で2 30"00以内にメダルを見つけだせ マリン 053 リング1個だけでゴールせよ ホーンテッドシップ アクト2をリング1個だけでゴールせよ ミュージー 054 リング1個だけでボスをたおせ ゴーストパイレートをリング1個だけでたおせ ミュージー 055 決められた時間内にゴールせよ ブリザードピークス アクト1を1 30"00以内にゴールせよ ミュージー 056 リングを集めろ ブリザードピークス アクト1で1 30"00以内にリングを50個集めろ ミュージー 057 メダルを見つけだせ ブリザードピークス アクト1で1 00"00以内にメダルを見つけだせ マリン 058 全てのフラッグをつうかせよ ブリザードピークス アクト1で順番どおりに全てのフラッグをつうかせよ ミュージー 059 トリックを決めろ ブリザードピークス アクト1で0 30"00以内にトリックを20回決めろ ミュージー 060 決められた時間内にゴールせよ ブリザードピークス アクト2を1 50"00以内にゴールせよ ミュージー 061 リングを集めろ ブリザードピークス アクト2で2 00"00以内にリングを50個集めろ キロック 062 メダルを見つけだせ ブリザードピークス アクト2で2 00"00以内にメダルを見つけだせ マリン 063 リング1個だけでボスをたおせ ゴーストホウェイルをリング1個だけでたおせ ミュージー 064 決められた時間内にゴールせよ スカイバビロン アクト1を2 40"00以内にゴールせよ ミュージー 065 リングを集めろ スカイバビロン アクト1で2 00"00以内にリングを100個集めろ ミュージー 066 メダルを見つけだせ スカイバビロン アクト1で3 00"00以内にメダルを見つけだせ マリン 067 リング1個だけでゴールせよ スカイバビロン アクト1をリング1個だけでゴールせよ ミュージー 068 決められた時間内にゴールせよ スカイバビロン アクト2を3 00"00以内にゴールせよ ミュージー 069 リングを集めろ スカイバビロン アクト2で2 00"00以内にリングを50個集めろ ミュージー 070 メダルを見つけだせ スカイバビロン アクト2で3 00"00以内にメダルを見つけだせ マリン 071 敵を倒せ スカイバビロン アクト2で1 00"00以内に敵を10体たおせ ミュージー 072 リング1個だけでボスをたおせ ゴーストコンドルをリング1個だけでたおせ ミュージー 073 トリックを決めろ ヒドゥンアイランド3で0 40"00以内にトリックを20回決めろ ミュージー 074 決められた時間内にゴールせよ ヒドゥンアイランド3 アクトを0 40"00以内にゴールせよ ミュージー 075 リングを集めろ ヒドゥンアイランド4で1 00"00以内にリングを50個集めろ ミュージー 076 敵を倒せ ヒドゥンアイランド5で0 50"00以内に敵を16体たおせ ミュージー 077 コンボを決めろ ヒドゥンアイランド5で0 40"00以内にトリックコンボを11回決めろ ミュージー 078 決められた時間内にゴールせよ パイレーツアイランド アクト1を2 20"00以内にゴールせよ ミュージー 079 リングを集めろ パイレーツアイランド アクト1で2 20"00以内にリングを100個集めろ ミュージー 080 メダルを見つけだせ パイレーツアイランド アクト1で2 30"00以内にメダルを見つけだせ マリン 081 リング1個だけでゴールせよ パイレーツアイランド アクト1をリング1個だけでゴールせよ ミュージー 082 決められた時間内にゴールせよ パイレーツアイランド アクト2を2 30"00以内にゴールせよ ミュージー 083 リングを集めろ パイレーツアイランド アクト2で2 30"00以内にリングを200個集めろ ミュージー 084 メダルを見つけだせ パイレーツアイランド アクト2で3 00"00以内にメダルを見つけだせ マリン 085 トリックを決めろ パイレーツアイランド アクト2で3 00"00以内にトリックを30回決めろ ミュージー 086 ソルエメラルドをゲットせよ パワーアップしたキャプテン・ウィスカー ジョニーをたおせ ガードン 087 ライバルをたおせ ジョニーを先にたおせ ミュージー 088 ソルエメラルドをゲットせよ パワーアップしたゴーストタイタンをたおせ ガードン 089 リング1個だけでゴールせよ ヒドゥンアイランド6をリング1個だけでゴールせよ ミュージー 090 コンボを決めろ ヒドゥンアイランド7で0 30"00以内にトリックコンボを20回決めろ ミュージー 091 全てのフラッグをつうかせよ ヒドゥンアイランド8で順番どおりに全てのフラッグをつうかせよ ミュージー 092 全てのフラッグをつうかせよ ヒドゥンアイランド12で順番どおりに全てのフラッグをつうかせよ ミュージー 093 リングを集めろ ヒドゥンアイランド14で0 50"00以内にリングを50個集めろ ミュージー 094 敵を倒せ ヒドゥンアイランド15で0 30"00以内に敵を15体たおせ ミュージー 095 決められた時間内にゴールせよ ヒドゥンアイランド16を1 00"00以内にゴールせよ ミュージー 096 ゴールを目指せ ウェーブサイクロン号でゴールを目指せ ノーマン 097 ゴールを目指せ オーシャントルネード号でゴールを目指せ ノーマン 098 ゴールを目指せ アクアブラスト号でゴールを目指せ ノーマン 099 ゴールを目指せ ディープタイフーン号でゴールを目指せ ノーマン 100 全ミッションをクリアしろ 他の99ミッションを全てクリアせよ マリン
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福岡県 大分県 佐賀県 コメント欄 福岡県 ▼福岡市 ■店舗名:namco博多バスターミナル ◆確認年月:2018年12月21日 ◆住所:福岡県福岡市博多区博多駅中央街2-1 博多バスターミナルビル7F ◆営業:10 00~24 00 ◆設置:20台 ◆詳細:EXVS2用筐体。 ■店舗名:タイトーFステーションヨドバシ博多 ◆確認年月:2019年3月22日 ◆住所:福岡県福岡市博多区博多駅中央街6-12 ヨドバシ博多4F ◆営業:10 00~24 00 ◆設置:8台 ◆詳細:MBON筐体。 1時間1000円の時間貸しが可能。 ■店舗名:タイトーステーション福岡天神 ◆確認年月:2019年1月17日 ◆住所:福岡県福岡市中央区天神2-6-35 サザンクロスビル ◆アクセス:西鉄天神駅から徒歩5分 ◆営業 10 00~24 00 ◆設置:12台 ◆詳細:EXVS2用筐体。 Edyやnimocaなど電子マネー支払い対応。時間貸しあり。 ■店舗名:ラウンドワン福岡天神 ◆確認年月 2019年2月16日 ◆住所 福岡県福岡市中央区天神2-6-12 ◆営業 10 00~24 00 ◆設置 20台 ◆詳細:EXVS2用筐体。 録画装置あり(要USBメモリ)。 ▼久留米市 ■店舗名:楽市街道くるめ ◆確認年月:2019年1月31日 ◆住所:福岡県久留米市新合川2-7-10 久留米アミューズメントビル内(T-JOY久留米と同じ建物) ◆アクセス:バス停「Tジョイ・ゆめタウン入り口」すぐ近く。広い無料駐車場あり。 ◆営業:10 00~24 00 ◆設置:4台 ◆詳細:EXVS2用筐体。 ■店舗名:遊道楽新合川 ◆確認年月:2019年1月31日 ◆住所:福岡県久留米市新合川1-6-7 2F ◆アクセス: ◆営業 10 00~24 00(ゲームコーナーの営業時間。ボウリングなどのスポーツコーナーは24時間営業) ◆設置:8台 ◆詳細:MBON筐体。 1~4Pは常時オンライン。5~8Pは月~金曜の10~15時は店内固定、それ以外の時間はオンライン。 ■店舗名:国分バッティングセンター ◆確認年月 2019年2月1日 ◆住所 福岡県久留米市国分町1408 ◆営業 10 00~24 00 ◆設置 4台(対面) ◆詳細:MBON筐体。 大分県 ▼大分市 ■店舗名:ラウンドワン大分店 ◆確認年月 2019年2月19日 ◆住所 大分県大分市萩原2丁目13-17 ◆アクセス 大分駅からシャトルバス有り(詳細はラウンドワンHPへ) ◆営業 月曜日 午前9 00~翌朝6 00 火曜日~木曜日 午前10 00~翌朝6 00 金曜日 祝前日 午前10 00~終日 土曜日 24時間営業 日曜日 祝日 ~翌朝6 00 ◆設置 8台(対面) ◆詳細:EXVS2筐体。禁煙(店舗内に喫煙ルーム有り)。筐体8台に対しリプレイモニター1台。 ■店舗名:セガ高城店 ◆確認年月 2019年2月19日 ◆住所 大分県大分市牧1-161-8 ◆アクセス 日豊本線牧駅より徒歩5分 ◆営業 平日 10 00~24 00 土日祝日 9 00~24 00 ◆設置 4台(横並び) ◆詳細:EXVS2筐体。喫煙可 ■店舗名:レジャースタジアム遊えん知大分 ◆確認年月 2019年2月28日 ◆住所 大分県大分市片島字上川原148-1 ◆アクセス 日豊本線牧駅より徒歩35分 車で8分 ◆営業 平日、土曜 12 00~24 00 日祝日 10 00~24 00 ◆設置 10台(EXVS2筐体が6台、MBON筐体が4台) ◆詳細:店舗内4F。EXVS2筐体が6台、内2台休止中?(2019/2/28確認)、MBON筐体が4台。喫煙可。リプレイモニター2台(EXVS2筐体4台でモニター1台、MBON筐体4台でモニター1台)MBON筐体のモニターのみ録画可能。(要USBメモリ) ■店舗名:プラザカプコン大分店 ◆確認年月 2019年3月2日 ◆住所 大分県大分市公園通り西2丁目1番 ◆アクセス パークプレイス大分のHP参照。 ◆営業 10 00~22 00 ◆設置 4台(対面) ◆詳細:EXVS2筐体。禁煙。 ■店舗名:タイトーFステーションセントポルタ大分店 ◆確認年月 2019年3月4日 ◆住所 大分県大分市中央町2-1-1 ◆アクセス 大分駅北口より徒歩5分 ◆営業 平日10 00~24 00 休日 9 00~24 00 ◆設置 8台(対面×2) ◆詳細:EXVS2筐体。禁煙。筐体8台に対しリプレイモニター1台。 ■店舗名:トライセン萩原店 ◆確認年月 2019年3月6日 ◆住所 大分県大分市萩原4-227-7 ◆アクセス:日豊本線牧駅より徒歩23分 ◆営業 9 00~24 00 ◆設置 4台(対面) ◆詳細:EXVS2筐体。喫煙可。施設内3F、ボウリング場横のゲームセンター内。 佐賀県 ▼佐賀市 ■店舗名:namcoモラージュ佐賀 ◆確認年月 2019年5月4日 ◆住所 佐賀県佐賀市巨勢町大字牛島730 モラージュ佐賀1・2F ◆営業 10:00~21:00 ◆設置 4台(横並び) ◆詳細:EXVS2筐体。 コメント欄 編集できない方はこちらにコメントを入れてください 名前 コメント すべてのコメントを見る
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強化時の特格のヒット数増えてる気がします -- (名無しさん) 2023-06-28 22 47 39
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▼PS3版追加要素 AC版からの変更点|トライアルミッション|トロフィー情報|ネットワーク対戦|対戦の仕組み|DLC| 接続構成とパケットキャプチャ方法 使用しているサーバ 使用しているポート番号 右上の通信状態のアンテナ表示について 対戦相手のアンテナ表示について 対戦中の遅延(人型マーク) 対戦中の通信速度 無線LANについて ランクマのシャッフル検索の大まかな流れ(1Pのとき) プレマの大まかな流れ(ジョイン) 興味があったので対戦の仕組みについて調べてみました。 この項目は、PS3が送受信するパケットをキャプチャして解析したものであり、推測が多々あります。 また細かなケースについては対応できてません。 筆者の環境がルータ1台で「NATタイプ2、UPnPあり」となっており、これを前提で記述してます。 PS3のNATタイプやUPnPについてはこちら。 接続構成とパケットキャプチャ方法 PS3-[LANケーブル1]-PC-[LANケーブル2]-Router---インターネット 上の接続構成で、PCのLANポート2つをブリッジ接続にして、 LANケーブル1が挿さっているPCのLANポートをパケットキャプチャソフトで取る。 使用しているサーバ サーバ名 機能 加入者 起動時にDLCチェック、メールやフレンドの通知 統計資源 資源(ランキングやマッチングなど)に関するサーバ情報の通知、通信速度計測 エージェント 自分や相手の情報(ID、グローバルIPなど)の通信、どのセッションサーバに登録したか、キープアライブ セッション 対戦セッションに関する管理・制御、対戦中のキープアライブ セッション検索 セッションサーバ(15台)から対戦セッション検索し該当セッションサーバの通知 ランキング表示 対戦相手の戦績表示、通信メッセージ登録 ランキング登録 自分の戦績などをランキングに登録 ストレージ 自分の戦績など保存 サーバは他にもトロフィーやプロフィールなどあるが省略。 海外ゲームだとメーカー独自でサーバを用意しているところもあるが、日本ゲームは基本共有しているようだ。 使用しているポート番号 TCP/UDP ポート番号 サービス名 用途 TCP 80 http 統計資源サーバ、ランキング表示サーバとの通信 TCP 443 https エージェントサーバ、ランキング登録サーバ、ストレージサーバとの暗号通信 TCP 3478 stun エージェントサーバとの通信 TCP 3479 twrpc セッション検索サーバとの通信 TCP 3480 plethora セッションサーバとの通信 TCP 5223 hpvirtgrp 加入者サーバとの通信 TCP 8080 http-alt PS3のネットワーク設定でプロキシを指定したときのhttpの代わり UDP 3478 stun サインイン時のSTUNサーバとの通信 UDP 3479 twrpc サインイン時のSTUNサーバとの通信 UDP 3658 ps-ams 対戦相手の検索(ping用途)や対戦相手との通信 ルータがある環境では外部からの接続は普通できない(NATを使っていればなおさら)。 基本的に最初の通信はどれもPS3(ルータ内部)発信なので、それ以降のサーバからの各通信はルータを通過できる。 ただ対戦者同士のやりとりはP2P通信を使用していて、他者発信の通信も受ける必要があるため、 よく言われる3658/udpのポート開放が必要となる。 PS3およびルータがUPnPありならば、PS3起動時にルータに3658/udpのポート開放が登録され、 PS3シャットダウン時に3658/udpのポートマッピング情報が削除される。 ルータにブラウザでアクセスして、UPnP情報とか状態のページで確認できる。 ルータがあるのにUPnPなしの人は、3658/udpのポート開放をルータに手動で行う必要がある。 3658/udpポートが空いてない場合(PS3のNATタイプ3)、3658/udpではなくPS3がランダムなポート番号を使って通信する。 ただし確実なP2P通信するのが難しいため、制限される場合があるといわれてる。 これらについてはSTUN、UDPホールパンチングなどのNATトラバーサルでどうにか対処しようとしているようだ。 右上の通信状態のアンテナ表示について 次の場合のいずれかのタイミングで、サーバとのテストデータを送受信して上りと下りの速度が計測される。 一度計測したら更新されることはない。再計測したいならゲームを終了してまた起動するだけ。 サインイン中にEXVSを起動時 サインインせずにEXVS起動後、サインインしてからプレマかランクマ選択時 サインインせずにEXVS起動後、プレマかランクマ選択したときのサインイン時 上り速度 PS3から統計資源サーバへ128kBのテストデータを送信 下り速度 統計資源サーバからPS3に2MBのテストデータを受信 これは、通信速度計測サイトのように転送速度(bps)を計測している。 上り速度と下り速度をそれぞれ判定して、悪い方のアンテナ色(青~赤)を表示しているはず。 この通信速度は、統計資源サーバが都内にあるから(ユーザによって違うかも)距離に影響するし、 日本のトラフィックピークは19時から23時で土日は日中も多い(総務省資料)から時間帯も影響する。 さらにPSNのサーバは別ゲームも使用していて、サーバの負荷やトラフィックに左右される。 結局、一度きりの計測なので右上の通信状態は目安にしかならない。 ただ、もしかするとプレマやランクマをやるとき、この通信状態をサーバに登録して 相手探しの一番最初の手がかりに使ってるかもしれない。 対戦相手のアンテナ表示について 対戦相手のアンテナ表示は、自分と相手との通信状態を段階別にアンテナ色(青~赤)で表している。 自分と相手とは常にps-ams(3658/udp)を利用したP2P通信をしていて、 自分と相手との応答速度(往復時間、RTT)をps-amsパケットで計測し、アンテナ色を表示している。 サーバとの転送速度計測とは違い、pingと同じような遅延計測をしている。 アンテナ表示の更新間隔はわからないが数秒以内ごとに行っていると思われる。 自分が見てる相手のアンテナ色は、基本的には相手側が自分を見たときのアンテナ表示と同じ。 対戦時は、自分自身のアンテナではなく対戦する相手3人~7人のアンテナを見て判断すること。 自分自身のアンテナ表示は統計資源サーバとの計測結果なので、相手との通信には関係ない。 例えば自分Aが高速回線で、相手BCDのアンテナの色がB青、C青、D黄のとき AとB、AとCは青でできるが、AとDが黄なので4人対戦の遅延は黄色になる。 この場合、Dの通信回線が遅い可能性が大。BやCからDを見ても黄色だろう。 レアケースだが、Dは遅いがBとCとDが距離的に近くでAが3人から距離が遠いなどの場合、 BとCは全員青に見え、AはDが黄色、DはAが黄色に見えることも考えられる。 対戦中の遅延(人型マーク) ネットゲームの実装についてここを参考にすれば、EXVSは完全同期型/キー入力同期方式のようなものであると推測できる。 対戦開始時や対戦中、画面中心下に表示される人型マーク(青~赤)が同期のための遅延フレーム数を表しているだろう。 ゲームは60fpsなので1フレーム=16.6ミリ秒で描画。 対戦中のps-amsパケットを見ると、自分から他3人それぞれに16.6ミリ秒ごとに、 つまり相手一人に対し1秒間に60回パケットを送信している。 理論上では、自分と他3人それぞれとの応答速度が16.6ミリ秒より小さければCPU戦のように遅延はない。 青色の人型マークのときはほぼ遅延のない環境で対戦しているようだ。 ちなみに対戦前は約50ミリ秒ごとにパケット送信していた。 青色の人型マークでも、対戦途中で止まったり重くなるのは次の要因だろう。 どこかの通信回線が重くなった パケット損失が起き、損失パケットを補う情報パケット待ち 誰かの回線が安定した回線速度ではないため、対戦遅延(人型マーク)計測時と対戦中では速度が違う 対戦遅延計測は、ランクマなら4人が決定してからチームや味方相手の4人対戦表示されるまで、 プレマなら4人が機体選択終わってからチーム・味方・相手の対戦表示までだろう。 対戦中の通信速度 対戦中のパケットで上り下りの転送速度(bps)を計測してみた。 上りの速度:自分から他3人へのパケットの合計サイズ(bit)を経過時間(秒)で割る 下りの速度:他3人から自分へのパケットの合計サイズ(bit)を経過時間(秒)で割る 実は自分から他3人、他3人から自分へ送信するパケットサイズは変わらないし、 経過時間もほぼかわらないので上下の通信速度は同じ。青遅延の3回対戦で計測してみた。 188kbps、190kbps、212kbps データ転送量としてはたいしたことないのがわかる。 対戦相手のアンテナ表示や対戦中の遅延で述べたように、 呼び名はいろいろあるが応答速度(RTT、往復時間)が対戦の指標になることを表してる。 無線LANについて 無線LANはCSMA/CAという制御方式を使っていて、電波が衝突してパケットが破壊されないようにしている。 そのため、送信する前に毎回待ち時間(μ秒単位)がある。 送信したいときに電波が使われてると電波が空くまで待ち、さらに待ち時間+ランダム時間待ってから送信する。 無線は、送信と受信が同時にできない(半二重)、パケットロスや再送が起きやすいなど リアルタイムで継続的にデータのやりとりをするには微妙な遅延が生じやすい。 一方有線LANは、送信と受信が同時にできる(全二重通信)LANケーブルが使われていて 衝突が起こらず安定した通信ができるので、対戦には有線が推奨される。 ランクマのシャッフル検索の大まかな流れ(1Pのとき) エージェントサーバに自分の情報登録 エージェントサーバから相手リスト(PSNID、アバターURL、ルータのグローバルIP、PS3のプライベートIP、通信対戦ポート番号など)取得 リストの全グローバルIPに対し、ポート番号が3658ならps-ams(3658/udp)送信、0ならping送信 エージェントサーバからセッションサーバ情報教わる セッションサーバに自分の情報登録 セッションサーバから対戦相手の情報通知×3回 ランキング表示サーバに通信メッセージ登録 対戦(自分と他3人とのP2P通信) ストレージサーバと暗号通信 ランキング登録サーバと暗号通信 セッションサーバのセッション解放 相手のプライベートIPは同じ住居内の対戦のときのために必要なようだ。 2P~4Pでは対戦開始後エージェントサーバとの切断を行うなど1Pと2P~4Pで動作が少し違う。 セッションが見つからなかったときやセッションサーバに自分の情報登録して 相手からのps-amsが送信されるのを待機して対戦相手を決めるなど様々な動作があるようだ。 プレマの大まかな流れ(ジョイン) エージェントサーバに自分の情報登録 検索すると、エージェントサーバからホストリスト(情報はランクマと同じ)取得 ホストのグローバルIPアドレスに対し、ポート番号が3658ならps-ams(3658/udp)送信、0ならping送信 部屋に入ると、ランキング表示サーバに通信メッセージ登録、セッションサーバに自分の情報登録 セッションサーバから入室中の相手の情報(PSNIDやIPなど)が通知される 対戦(自分と他3人とのP2P通信、部屋にいる他の人ともアンテナ表示のためP2P通信をしている) 部屋からでるとセッション解放 実は、プレマの時は対戦中や部屋で待っている間も部屋にいる全員とP2P通信している。 ただし対戦中のデータは他3人としか通信しない。 ルームクリエイトの場合は多少動作が違う。
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武装一覧、解説、射撃についてはガンダム試作1号機Fbへ 格闘についてはガンダム試作1号機Fb(格闘)へ 【更新履歴】新着3件 12/07/17 CS絡みのコンボダメージを修正 10/11/05 分割 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※NNと横Nは同威力・同補正なので互いに代用可能 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続。基本 BR≫BR≫BR 147 基本 BR→(≫)CS 175 セカイン。高威力 BR≫BR→(≫)CS 179 ズンダ+セカイン。高威力 BR→特CS(3ヒット) 115 弾幕張りのつもりで当たってしまった場合。参考までに BR≫BR≫サブ 130 4hitで強制ダウン。BRの節約に BR≫NNN 179 基本。打ち上げダウン BR≫NNN(1hit) BR 187 BRの繋ぎは前or後フワステで BR≫NNN(1hit)→CS 210 BR始動で200超え。CSはずらし押しで間に合う BR≫NN前 181 BR≫横→CS 191(186) 素早く終わる。以下、()内は前派生を挟んだ場合 BR≫横N BR 176 BRの繋ぎは前or後フワステで BR≫横N→CS 204(196) BR始動で200↑ BR≫横N前 188 BR≫BD格 129 非強制ダウン。素早くダウンを奪いたい時に。不安定だがCSが入れば204 BR→格CS 146 素早くダウンを奪える BR≫空特射 178 ネタコン。一応火力は結構高い 特格CS始動 特CS(3HIT)≫BR 146 威力若干up 特CS(2HIT)≫前N 168 2ヒット止めが難しい 特CS(2HIT)≫横N 146 同上。N格でもダメージは変わらないが、横なら吹き飛ばす 特射始動 特射(2hit)≫BR≫BR 141 特射(2hit)≫BR≫CS 181 特射(2hit)≫CS 170 特射(2hit)≫NNN BR 204 特射(2hit)≫NNN CS 230 特射(4hit)≫BR 132 特射(4hit)≫CS 180 N格闘始動 NNN BR 212 BRの繋ぎは前or後フワステで。CSが溜まってない時に NNN→CS 254 簡単高威力。主力。覚醒時268 NNN 前→CS 264 CSはずらし押しで間に合う。前格の繋ぎは前フワステで最安定。覚醒時278 NNN 前N 238 打ち上げダウン NNN 前(2Hit目)N→CS 269 前格を前ステで繋げた時、たまに前格1段目が1Hitになる(安定のさせ方は要検証)。それを利用したデスコン。 NNN 前N 238 打ち上げダウン NNN 横→CS 259(251) 高威力。CSはずらし押しで間に合う。以下、()内は前派生を挟んだ場合。覚醒時271(265) NNN 横N 233 打ち上げダウン NNN 横前 244 高威力。CSを溜め忘れた時に NNN BD格(1hit)→CS 263 N始動デスコン。繋ぎは覚醒中と同じ? NNN(1hit) 横N BR 233 BRの繋ぎは前or後フワステで NNN(1hit) 横N→CS 251(241) 高威力 NNN(1hit) 横N前 237 前格始動 前 NNN→CS 256 高威力。覚醒時268 前 前N→CS 246 高威力。打ち上げダウン 前N→CS 230 打ち上げダウン。素早く終わる 前N NNN 220 打ち上げダウン。繋ぎは横ステで 前N 前N 212 打ち上げダウン。素早く終わる。繋ぎは横ステで 前N 横N→CS 252(243) 高威力。()内は前派生を挟んだ場合 前N (前)N→CS 246 最速前ステディレイでスカす 横格闘始動 横→CS 185(186) カット耐性重視。以下、()内は始動に前派生を挟んだ場合 横 横→CS 207 参考までに。一応↑よりダメージは上がる 横 NNN→CS 245(225) 高威力。打ち上げダウン。覚醒時259 横 前N→CS 235(221) 打ち上げダウン 横 横N→CS 227(215) 2回目の横格に前派生を挟むと221(207) 横 横N前 210(199) 横N→CS 219(217) 横始動の基本。NN→CSでも同ダメージ 横N NNN 220(210) 基本。打ち上げダウン 横N NNN(1hit) BR 226(214) BRの繋ぎは前or後フワステで 横N NNN(1hit)→CS 245(225) 高威力。CSはずらし押しで間に合う 横N NN前 221(211) 横N 前N BR 222(213) BRの繋ぎは前or後フワステで 横N 前N→CS 246(229) 打ち上げダウン 横N 横N BR 217(209) BRの繋ぎは前or後フワステで 横N 横N→CS 241(225) 高威力。2回目の横格に前派生を挟むと232(214) 横N 横N前 226(211) 横N≫BD格→CS 244(233) 後格始動 後格≫NNN→CS 292 非覚醒時デスコン。N格への繋ぎは最速。多少高度が必要 BD格闘始動 BD格→CS 206 最速で安定 BD格→特格→CS 190 微ディレイ。↑でいいか? 格CS始動 格CS→射CS 161~239(1~10hit) 安定しない。5hitだと201 特殊射撃(空特射)始動 空特射(1hit) NNN→CS 220 空特射(1hit) 前N→CS 210 空特射(1hit) 横N→CS 202 空特射(1hit) 横N 横N→CS 197 特格中格闘始動 特格→前N 特格→前N→CS 242 始動技がそもそも非現実的。以下同文 特格→前N NNN(1Hit)→CS 247 〆がNNNだと222 特格→(前)N NNN 前(1Hit) 273 覚醒時限定 BR≫NNN→CS 225(214) 打ち上げダウン。()内は4段目を挟んだ場合 BR≫NNNN 210 出し切りでも200↑ NN NNNN 249 出し切りよりダメージが低い NNN NNN 260(253) 打ち上げダウン。()内は4段目を挟んだ場合 NNN NNN(1hit)→CS 273(264) 高威力。打ち上げダウン。()内は4段目を挟んだ場合 NNN 横N→CS 275(266) 高威力。()内は前派生を挟んだ場合 NNN 横N前 263 NNN≫BD格→CS 283 覚醒時条件なしデスコン。BD格の繋ぎは斜め前BDC、CSは最速で 横 NNNN 243(222) ()内は前派生を挟んだ場合 横N NNN→CS 261(238) 高威力。打ち上げダウン。4段目を挟むと252(241) 横N NNNN 249(238) ()内は前派生を挟んだ場合 戦術 この機体で大きく重要とされるのは「闇討ち」である。 主力となるCSが敵と見合っている状態では当てづらい性能なので、格闘は元より、射撃戦でも闇討ちが重要となる。 2000万能機体の平均を大きく逸脱した火力のCSは本機の数少ない長所である。 闇討ちがしっかり決まれば、試合をひっくり返すことも夢ではない。 このことから、万能機の立ち回りに加えて、格闘機に近い立ち回りが要求されるだろう。 基本は前衛機と足並みを揃えつつ弾幕を張り、ロック距離に相手を捉えながらの堅実な射撃戦。 旋回性能こそ悪いが腐っても万能機、機動力は悪くないので僚機との足並みは揃えやすい。 セカインや僚機との連携でCSを当てることが出来ればダメージレースで優位に立てるので狙っていきたい。 僚機にロックが向いた時がFb最大の好機。距離が離れているならCSを、近ければ格闘を叩きこむチャンスである。 幸い本機には横格前派生とCSという優秀なフィニッシュブロウがある。 これにより高威力かつカット耐性のあるコンボを繰り出しやすい。 あくまで当たればの話だが、フルコンを狙うチャンスは他の万能機よりは恵まれているといえる。 覚醒は特殊効果や覚醒技などを持たないので、攻めor逃げのためにブースト回復として用いるのが基本。 特射の弾数回復の恩恵も受けられるので、なるべく半覚による2回覚醒を狙いたい。 闇討ちに比重を置く戦術が求められるため、相方との連携は当然息のあったものが求められる。 しかしそこをクリアできれば、戦況をひっくり返すプレッシャーを持った2000帯屈指のトリックスターになれる可能性を秘めている。 他機体に比べて修練こそ必要だが、闇討ちのセンスや相方の理解さえ得られれば、「幻の撃墜王」も夢ではない…ハズ。 要注意機体・苦手機体対策 格闘機全般 本機の大きな短所として「迎撃に向く武装がない」ことが挙げられる。そのため格闘機のテリトリーではほとんど無力に近い。 追い込まれる前に相方との連携や位置取りをしっかりし、追い込まれる事のないようにするのがベストな選択である。 ただ、準高コスト以上の格闘機に対してはコストの性能差があるため、位置取りだけでは捌き切れない状況も発生するだろう。 そうなった場合は致命的な状況になる前に特格を絡めた高飛びで逃げるか、カウンターの後格やスーパーアーマー付きの格闘CSで迎撃しよう。 できれば後者の選択肢で一泡吹かせてやりたいところだが、現実的には前者の逃げの選択肢が安定しやすい。 解説にもあったとおり後格は頼りない性能で、CSはチャージを経由する必要があるので迎撃手段として頼るには難があるからだ。 ただ、特格を絡めた高飛びも所詮は高飛びなので、僚機の援護がなければ死期を遅らせるだけである。 高飛ぶだけでなく、ある程度高度を確保したら出来れば僚機の方に逃げよう。通信か口頭でのヘルプ要請も忘れずに。 僚機考察 2000万能機群の一機。 どの機体とも組めることは組めるが、基本的には高コスト前衛組と組んでいきたい。 ロックを集めてもらえれば、こちらも格闘やCSを仕掛けやすくなる。 3000 安定する組み合わせ。 ダブルオークアンタ 3000格闘機であり、相性は抜群。クアンタがラインを上げ、ロックが行ったところを後ろから刺せればベスト。 クアンタが暴れている間、もう一方の敵を特格などを生かして被弾を避けつつ引き受けるのもいいだろう。 ただし共にロック距離が短いので、中~長距離を得意とする相手に対してはやや苦戦を強いられるだろう。 クアンタムバーストによる生存力は、逆にFbの先落ちの可能性を広めるというデメリットにもつながるので注意。 νガンダム 連邦のWエースコンビ。各種局面に対応可能な汎用性が売り。 フィンファンネルの事故被弾やBZの打ち上げダウンににCSを繋げられるとおいしい。 もちろん、νがバリアによるゴリ押しを狙っているときにはそのカットを試みる敵機を後ろから撃ち抜き、斬りつけてやろう。 共に格闘機に弱いので、格闘系の高コストが天敵となるのがネックか。 2500 3000と比べてコスオバの負担が緩和されるのがメリット。3000との500のコスト差を腕前で埋められるかがポイントとなる。 ゴッドガンダム 筋金入りの前衛機体で、明鏡止水など相手の目を引く要素が満載。 ゴッドが前に出てくれればこちらも仕事がしやすい上に、どちらも平均火力が高いため多少の被弾ではへこたれない。 互いにコンスタントにダメージを奪い、決めるべきところを格闘できっちり決めてダメージを奪っていくことが出来れば自ずと勝利が見えてくるだろう。 ゴッド側の負担が大きいことに注意。闇討ちにこだわりすぎず、時にはゴッドの背中を守ってやることも重要。 クロスボーンガンダムX1改 BRや鞭を持ち、格闘機ながら汎用性がそこそこ高い。 基本的には上記のコンビと同じく、X1が前に出て相手の注意を引きFbが背中を刺す戦術になる。 注意したいのは相手機体の構成。X1は実弾相手にはマントと耐久力の関係で弱いので、一部の機体にはコスト差があっても苦しい戦いを強いられる。 悪いコンビではないが、ゴッド以上に相性差が出るコンビになるだろう。 2000 現状のFbの性能を考えるとこのあたりから上位コスト陣に対して苦しくなってくる。 ガンダム試作2号機 原作コンビ。現状でははっきり言ってロマン・ネタコンビの域を出ない。 どちらも前に出て敵の高コストを引き受けられる性能を持っていないため、相手に準高コスト級の前衛機がいるだけで厳しくなる。 基本的には一応BRを持っているFbを前に出し、爆発力のある02が闇討ちと核を仕掛けに行く形になると思われる。 02の爆発力は2000どころか全機体中でも屈指のものがあるため、フルコンがきちっと入れば戦局は容易くひっくり返せる。 核を被弾した相手がいればチャンス。そこにFbが射撃CSを当ててやるだけでかなりのダメージが見込める。 02に視線が向いたら、今度は逆にFbが闇討ちで高威力のコンボやCSを決めてやりたい。 型にハマれば圧倒的な爆発力で戦況をひっくり返す可能性はあるが、やはり性能で押し負ける可能性のほうが高い。ガチ戦では組むべきではないだろう。 1000 現状ではほとんど事故。Fbには戦場を牽引するほどのパワーがないので、性能差で押し切られてしまうだろう。 VS.対策 特格による緊急回避があるので生存能力・空中戦能力は高く、所詮2000コストと甘く見るとブースト負けからCSや格闘を刺されてしまう。 火力は2000コスト内でも屈指のものがあるため、油断は逆転につながるので注意しよう。 だが、戦術の項にあるように本機は闇討ちを主体とした立ち回りを主軸とする。 対戦の基礎通り、定期的にロックを切り替え、適度に相手を牽制して闇討ちの芽を摘んでおくだけでも本機の脅威度はだいぶ下がる。 CSも出が遅く銃口補正に劣るため見合っているときには大した脅威ではない。 堅実に相手の闇討ちを潰し、使用機体の長所を生かして押しこめば、器用貧乏なFbは対応できずに陥落するだろう。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.1